Classes de personnages

Bonjour à tous,

Le mois dernier, nous vous proposions de choisir les 4 classes qui viendront compléter la présélection pour la sortie de DOFUS Donjons, à savoir le Iop, le Crâ, l’Eniripsa et le Sacrieur. Il est temps à présent de faire le point sur les résultats et de connaître les 8 classes qui seront disponibles en jeu !

Les 8 classes de DOFUS Donjons

Nous avons catégorisé les différentes classes selon 3 types de jeu fondamentaux : damage dealer, tank et support, avec pour chacun d’eux plusieurs choix possibles. L’objectif à terme étant de proposer 4 classes axées dégâts, 2 classes axées protection et 2 classes axées soutien.

Si les résultats ont pas mal bougé du côté des classes de soutien, et bien que les chiffres restent serrés, vous avez tranché et nous avons nos vainqueurs :

Damage Dealer :

Ecaflip à 50,10% et Sram à 47,43%
Roublard : 30,17%, Osamodas : 26,35%, Huppermage : 25,46% et Ouginak : 20,48 %

Tank :

Féca : 44,35%
Pandawa : 36,39% et Zobal : 19,26%

Support :

Enutrof : 36,61%
Xélor : 32,15% et Sadida : 31,24%

Iop, Crâ, Ecaflip, Sram, Sacrieur, Féca, Eniripsa et Enutrof seront donc les classes à retrouver dans DOFUS Donjons !

Personnages

Pour les déçus, ne le soyez pas trop : nous devons faire des choix pour tenir les délais de production et de sortie, mais si le jeu plaît et rencontre du succès, d’autres classes pourront être implantées par la suite.

Les caractéristiques

Dans un souci de facilité de compréhension du gameplay et de lisibilité des combats, nous avons supprimé ou limité certaines caractéristiques.

Nous comptons 7 caractéristiques principales pour un personnage, augmentant naturellement avec son niveau : Vitalité, Eau, Air, Feu, Terre, PA et PM.

En fonction des équipements choisis, il sera possible d’orienter ou d’optimiser un personnage dans 11 caractéristiques secondaires : Tacle, Fuite, Résistances %, Réduction Dommages finaux, Résistances Critiques, Résistances Poussée, Dommages %, Dommages Critiques, Dommages Poussée, Dommages finaux, % Coups Critiques

La sagesse et la prospection sont supprimées. L’initiative est limitée ; nous partons du principe que le chef d’un groupe déterminera l’ordre de combat, le système d’initiative ne sera donc appliqué qu’aux ennemis.
Pour toutes les autres caractéristiques, nous envisageons la possibilité de proposer des effets de sorts ou des bonus / malus d’alliés / ennemis, mais pas de les rendre accessibles. Ce sera le cas notamment pour la portée, les soins, le retrait PA / PM, etc.

Par ailleurs, chaque personnage disposera de 3 voies élémentaires, de sorte à proposer des modes de jeu mono-élément, bi-élément ou tri-élément.

 

C’est tout pour aujourd’hui ! A suivre prochainement : des focus classe par classe où nous vous présenterons les premières pistes de gameplay et les designs de personnages.

A très bientôt !
XyaLe

Catégories :News

Tagué:, , , , , , , , , , , ,

33 réponses »

  1. L’éca et le sram sont cools, c’était sur que ça serait des classes 1.29 qui allaient gagner ! :p
    Par contre Pandawa je le voyais comme support perso (entre les placements et les vulnés), il aurait du gagner :3

    Hésitez pas par la suite à rajouter le Pandawa et le Roublard, qui ont des mécaniques top pour faire des donjons ! (j’apprécie pas trop les classes 2.0 en général, mais le Roublard a l’air vraiment tactique je comprends son avis assez favorable par la communauté)

  2. Bonjour, je suis très intéressé par ce que vous proposez pour le moment. Par contre j’ai deux questions. Dans un article précédent vous avez annoncé que chaque classe aurait 10 sorts (ce qui est très limité je trouve mais bon soit), premièrement est-ce qu’il faudra attendre le lvl 10 pour accéder à ces 10 sorts ?
    Sinon vous avez commencé à mettre en place du « deck » building dans Wakfu et Dofus, avez vous l’intention d’aller plus loin sur ce jeu avec cette mécanique qui est prometteuse ?
    Par exemple 10 sorts max dans la barre de sorts mais avec des MAJ de nouveaux sorts arriveront et permettront de changer de gameplay avec une même classe. (Un damage dealer resterait un damage dealer mais par exemple un SRAM pourrait jouer assassin au corps à corps ou hors poseur de pièges).
    Si vous pensez le jeu de cette façon des le départ ça permettra l’ajout de sorts plus facilement par la suite.

    • Bonjour Takeno,
      Effectivement, nous envisageons un panel de 10 sorts pour chaque classe, déblocables entre le niveau 1 et 50. Un sort ultime sera également disponible au niveau 100.
      A ces sorts de base pourront s’ajouter les sorts associés aux équipements Légendaires et Divins.
      Nous ne proposerons pas de deck building dans DOFUS Donjons puisque nous souhaitons rester sur des mécaniques de jeu simples, par contre tu pourras retrouver ce système dans DOFUS Cube. 😉

  3. Ce jeu m’a l’air prometteur, j’espère qu’il ne tombera pas à l’eau juste avant sa sortie comme pour Slage à l’époque.. (pas d’envie de ressortir Slage des placards?) en tout cas dofus donjons m’y fait un peu penser dans l’esprit. C’est pas le free to play qui m’attire personnellement mais j’ai « grandi » avec Dofus, démarré en 2006, aujourd’hui en 2018 j’ai plus 17 ans mais bientot 29, et entre le boulot et la vie de famille mon temps de jeu s’est drastiquement réduit. L’idée de pouvoir uniquement taper un petit donjon avec du loot etc.. est très séduisante, car faire une longue quête avec des donjons à programmer avec une guilde parce que complexes etc.. et où on n’arrive du coup jamais à se caler à cause des emplois du temps de chacun, voilà ce qui me lasse de + en + dans le Dofus Classique.

    J’attends de voir la suite des événements en espérant que le jeu sorte rapidement en bêta et surtout bientôt en officiel! Vivement les prochaines news 🙂

  4. Bonjour , on retrouve enfin les base de dofus !! Pour ma part j’aimerai bien voir des nouvelle caractéristique sur les item comme des enchantements du style :

    – en cas de cc rajoute 150 point de dégât brute

    – si vous taclez un mob vous gagne 150 point de bouclier

    -…

    et oublier pas les bonus de panoplie , qui , de nos jour sont complètement à chier !

    De plus j’ai peur que les classes pourront tout faire , taper ,soigner , protéger , placement des mob .
    ils faudrait bien différencier les rôles et surtout proposer des panoplies en accord avec ce système :

    apporte beaucoup de dégât mais pas de vie

    apporte beaucoup de vie et de res mais aucun dégât

    Merci pour votre travail , bonne continuation dans le développement .

    cordialement

    • Bonjour Antoine, proposer de nouvelles caractéristiques n’est pas prévu pour le moment, par contre je peux te rassurer au sujet des classes : notre volonté est bel et bien de recentrer les personnages sur leurs origines et leurs facultés premières, nous souhaitons tout comme toi que les classes soient à nouveau typées.

  5. « En fonction des équipements choisis, il sera possible d’orienter ou d’optimiser un personnage dans 11 caractéristiques secondaires : Tacle, Fuite, Résistances %, Réduction Dommages finaux, Résistances Critiques, Résistances Poussée, Dommages %, Dommages Critiques, Dommages Poussée, Dommages finaux, % Coups Critiques »

    La liste semble encore trop grande selon moi. Plutôt que d’intégrer des stats secondaires, pourquoi ne pas intégrer ces stats à des sorts spécifiques selon les classes ?
    Cela pousserait les joueurs à jouer d’avantage ensemble et à constituer des groupes polyvalents !

    Chaque classe pourrait ainsi garder son identité :
    Le Cra => La classe qui peut jouer sur la chance (coups critiques) => Manquer ou réussir sa cible à l’arc
    Le Feca => La classe qui peut protéger ses alliés en donnant des résistances (de ce fait il faudrait enlever ou limiter les résistances en % sur les items drop)
    La Nini => La classe qui pourrait accompagner sa team (soin, donner des bonus fuite et des bonus dégâts
    Le sacrieur => La classe qui pourrait tanker et tacler par le biais de son panel de sort
    ect…

    Pour moi les stats secondaires n’ont pas a figurer sur les items mais plutôt sur les panels de sorts pour que les classes gardent leur identité 🙂
    Cela reste une idée ou une piste à explorer 😉

  6. J’aime bien ce nouveau systeme de jeu different de DOFUS 2.0 je crois que ca va etre tres dur de monter le level 100 vu que la sagesse n’existe pas et la prospection aussi C’est TRES INTERESSANT c’est ce que j’appél un vrai jeu que du plaisir a avancé et atteindre le sommet avec un level 1 et 0 kamas . INTERESSANT Le seul soucis qu’il y’a c’est que Malheureusement il n’y a pas du Kolizeum donc que du PVM . je voudrais bien savoir ce que ce jeu deviendra d’ici 2 ou 3 ans vu que la majorité des joueurs seront level 100 avec beaucoup de Kamas . Ils vont tous Glander dans les zaaps a parler de tout et de rien . Je demande a Ankama de prendre en considération ce que je viens de dire . Merci !

  7. 11 caractéristiques secondaires ?! C’est dommage que vous n’ayez pas pousser la simplification encore plus :
    > tacle/fuite pourraient être fusionnés, voire même déduits de l’agilité
    > la gestion des coups critiques pourrait être transférée en effet de sort (cf. retraits PA)
    … mais bon, il y a déjà une réduction et c’est tant mieux !

    • Je ne pense pas que « beaucoup » de caractéristiques secondaires soient une mauvaise chose. Ça apporte potentiellement plus d’adaptabilité à la façon de jouer. On pourra décider d’orienter son personnage de façon plus précise, donc je l’espère, plus optimale. Ce n’est pas parce que je veux être capable de bloquer un adversaire efficacement en le taclant que j’accorde de l’importance à ma capacité de fuite, par exemple. Je ne voudrais pas qu’une partie de mes améliorations soient « gâchée » dans quelque chose qui ne m’intéresse pas.
      Il faut quand même faire attention. Si des choix plus fins sont possibles, il faudrait aussi qu’ils soient plus facilement accessibles (sauf si le farm est la base du jeu). C’est là que je rejoins l’envie de simplification. Pouvoir orienter son « play style » doit être plus accessible s’il y en a une multitude.
      Il faut trouver un équilibre dans la quantité/amélioration des loots pour que des concessions soient à faire tout de même pour éviter de se retrouver avec un gros bill, ce qui nuirait à l’expérience de jeu.

    • « à l’époque » les critiques étaient liés à la stat d’agilité, mais le problème était que quiconque voulant jouer crit partait agi, y’avait pas le choix (rendant 3/4 des classes du jeu injouables avec du crit du coup)
      C’est vraiment pas une bonne idée de vouloir lier une mécanique puissante tout entière à un élément

  8. Donc ça y est, le verdict a été prononcé. Je suis vraiment déçu de ne pas retrouver ni Xelor ni Roublard qui ont les gameplay les plus intéressant du jeu et qui, je pense, font parti des classes qui ont enfin apporté de la nouveauté dans la manière d’aborder un Trpg.

    J’espère que les mécaniques de jeu sauront stimuler les accro de la stratégie et du skill.

  9. Plutôt content de voir les 12 classes originelles en tête de tous les sondages. Pas que les plus nouvelles soient mauvaises, mais quitte à choisir, autant conserver les classes qui parlent à tout le monde y compris aux anciens, qui soient là de manière ancestrale, et qui proviennent des Dieux majeurs et non pas d’avatars secondaires. Presque du bon sens.

    Après, question complètement HS, mais c’est laquelle l’illustration officielle de Féca au final ? Parce qu’il y a celle-là dans l’article, la même qu’on trouve en portrait dans Krosmaga et dans les wallpapers officiels, mais bizarrement en jeu là-bas on se retrouve avec une toute autre illustration qui lui donne un air super agressif et assez décalé par rapport à l’image qu’on se fait d’elle. Au risque de paraître pointilleux, ça me hérisse le poil depuis des mois cette histoire.

    • C’est une question d’expression mais l’identité graphique ne change pas. C’est donc bien une représentation officielle de la déesse Féca.

  10. Bonjour !

    Aux vues de ce que vous annoncez, j’espère sincèrement que les choix de design sur le drop, le gameplay ou le leveling vont changer un peu, parce que là …
    « Trois voies élémentaires », « quatre éléments », les caractéristiques annoncées … C’est Dofus avec la mécanique élémentaire de Wakfu, en fait :thinking: Les mêmes mécaniques hasardeuses de critique, les mêmes notions de stats secondaires (pas celles de Wakfu, pour le coup) qui augmentent (poussée, etc).

    Après, y’a du très bon. Le retrait de l’initiative en tant que statistique variable, et le retrait de certaines caractéristiques. Les deux idées sont géniales, poussez-les au bout !


    On va voir avec le focus des classes, mais ne copiez-collez pas vos vieilles recettes avec leurs défauts. Je vous en prie. C’est prometteur, tout ça, ne gâchez pas tout :(.

  11. Bonjour/soir!

    Je fais parti des malheureux déçus de ne pas retrouver sa classe fétiche au panthéon des divinités élues et je m’interrogeait légitimement par l’infinie légitimité m’ayant été due par mon ancienneté légitime (je n’ai vraiment aucune idée de ce que je raconte.)

    Bref je me demandais si il y aura possibilité de changer de classe une fois les nouvelles sortiront, et si oui, est-ce que les équipements durement acquis pourront être portés par toute les classes, voilà voilà, merci!

    Zobal un jour, Zobal toujours.

    • Bonjour ! Le service de changement de classe sera disponible sur DOFUS Donjons, pas de souci de ce côté. Concernant les objets, ils seront équipables sur tous les personnages et compagnons, la seule variante étant la voie élémentaire : si tu as monté des équipements Feu / Eau et que ton nouveau personnage tend vers du Air / Terre, tu pourras les équiper mais ils ne seront pas forcément très adaptés.

  12. Bonsoir ! Toujours content d’avoir des nouvelles du jeu ^^
    Je me dis que quitte à enlever des caractéristiques, autant enlever les crit également ? 😮 Cette notion est un peu hasardeuse je trouve ^^ Après pour les écas il suffirait de remplacer le mode crit/non crit par un état si son gameplay est basé sur Dofus 2 🙂

  13. wow I am shocked! I never saw an enutrof as a support! and not having prospection it confuses me a bit.
    Well I’m guessing we are going with the classics then (I really wanted xelor to win QQ)
    Keep up the good work!

  14. Aucune des classes que j’ai voté n’a gagné, que c’est triste :'(

    Par contre, j’aime beaucoup le fait qu’il n’y aura pas d’initiative. Si je comprends bien, ça vaudrait dire qu’il y aura un « chef » du groupe qui va décider l’ordre de jeu? Ce sera bien plus pratique, si ça fonctionne ce serait bien de voir comment le réaliser sur Dofus et Wakfu. Mais je le vois plutôt compliqué, l’initiative est déjà trop radicale aux jeux et nécessaire au PvP.

  15. On enlève toutes les classes nécessitant un cerveaux et c’est parti… impressionnant comme les classes à skill font fuir les joueurs 😮

  16. La décision de laisser le meneur de groupe choisir l’ordre des alliés est intéressante, ça donne plus de flexibilité pour essayer différentes stratégies.
    Si les adversaires ont les mêmes caractéristiques que les joueurs, je crains que celles liées aux critiques soient de trop : rien de plus frustrant que de recevoir un coup critique inattendu qui fait basculer le cours du combat en ma défaveur !

    • Bonjour,
      Nous souhaitons proposer une version démo à l’occasion de Japan Expo début juillet. En fonction de notre avancée et des retours sur place, nous pourrons mieux estimer une date de bêta et de sortie. 🙂

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :