Multi-Compagnons évolutifs

Dans un précédent article, Tot évoquait notre volonté de proposer un système de compagnons évolutifs avec pour objectif d’offrir la possibilité au joueur qui souhaite jouer seul (rappelons que le serveur sera monocompte) de pouvoir progresser dans le jeu au même titre que celui qui joue avec des amis.

Une annonce qui a soulevé plusieurs questionnements, notamment quant à un système équivalant celui des Héros de WAKFU sur DOFUS Donjons. Pour ce point précis, les raisons sont purement techniques ; proposer la possibilité de jouer plusieurs personnages simultanément depuis un même compte représenterait un chantier beaucoup trop conséquent en matière de développement d’une part, et difficilement applicable à DOFUS d’autre part, compte-tenu des répercussions que cela engendrerait pour une grande majorité des fonctionnalités présentes en jeu. Autrement dit, c’est un système que nous ne pouvons pas envisager aujourd’hui.

Pour autant, nous voulons proposer un système de Compagnons plus développé que celui que nous connaissons sur DOFUS en se rapprochant de celui de WAKFU, avec des notions de progression et d’optimisation à l’instar d’une classe de personnages.

1. Progression des Compagnons

Comme présenté dans l’article Loot & Items, les Compagnons augmenteront de niveau grâce aux ressources / poussières de progression (dont le nom n’est, à notre grand désespoir, toujours pas défini) que le joueur pourra looter dans chaque donjon.
A l’instar des personnages, le niveau maximal d’un Compagnon est fixé à 100.

2. Optimisation des Compagnons

Par défaut, un Compagnon possède un panel de sorts fixe ainsi que des statistiques spécifiques qui pourront augmenter en parallèle de son niveau, ainsi qu’en fonction de son équipement : tout comme le personnage, un compagnon possèdera 4 slots permettant d’équiper une amulette, un anneau, des bottes et une arme. Toutefois, à la différence d’un personnage, cette dernière n’impactera pas le skin du Compagnon, qui restera fixe quel que soit son niveau et son équipement.

3. Obtention des Compagnons

Actuellement, nous envisageons 3 types de Compagnons distincts, catégorisés selon leur moyen d’obtention :

  • en récompense de quête ou d’achievement ;
  • en loot dans certains mini-mondes ;
  • en achat en boutique.

Chaque compagnon est unique et ne pourra donc se débloquer ou s’acheter qu’une seule fois par compte. Dès lors, ils seront considérés comme « communs » à tous les personnages d’un même compte et pourront s’utiliser au choix du joueur.

4. Équipement d’un Compagnon

Le système d’équipement d’un Compagnon se rapprochera également de la méthode appliquée sur WAKFU : via une interface dédiée (donc décorrélée de l’inventaire), le joueur pourra sélectionner le ou les Compagnons qu’il souhaite ajouter à son équipe, dans la limite de 3 Compagnons maximum.

Par ailleurs, nous étudions les possibilités techniques pour faire en sorte qu’un Compagnon d’un niveau supérieur à celui du personnage s’adapte automatiquement à ce dernier : si un Compagnon est monté au niveau 80 et est équipé par un personnage de niveau 60, alors le Compagnon affiche également un niveau 60, et ce afin d’éviter un déséquilibre de puissance dans l’équipe.
La progression du Compagnon ne serait dans ce cas pas perdue mais simplement mise en attente jusqu’à ce que le personnage atteigne le même niveau.

Si nous ne sommes pas en mesure de proposer cette mécanique, alors les conditions d’équipements seront régies par le niveau et un personnage ne pourrait pas équiper un Compagnon de niveau supérieur. Soit le système d’équipement d’objets actuellement disponible sur DOFUS MMO.

Voilà, vous en savez désormais autant que nous (ou presque) sur les Compagnons : n’hésitez pas à nous indiquer en commentaire si ce système vous séduit davantage que la mécanique initiale et/ou si vous avez des attentes ou suggestions particulières !

A bientôt,
XyaLe

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29 réponses »

  1. Merci Xyale pour ce joli article,

    Je me pose cependant deux questions ;

    1. Vous avez choisi qu’on pourrait avoir 3 compagnons maximum, les donjons seront-il, comme sur DOFUS,  » évolutif » en fonction du nombre de personnages ? si oui mettrez vous des Challenges/Succès comme duo par exemples ?

    2. Niveau drop, si notre personnages en dépends, vous comptez combien de compagnons (en moyenne) qui pourront être évolué en même temps que le personnages ? (Par la je demande si on droperas assez pour XP plusieurs compagnons au niveaux du personnages-joueur)?

    • Nous ne nous sommes pas encore penchés sur les challenges & succès, je ne peux donc pas te répondre pour le moment.
      Niveau loot, il y aura sans doute des choix à faire car tu ne pourras pas forcément faire progresser toute ton équipe au même rythme, néanmoins nous souhaitons trouver un bon équilibre pour que la progression soit assez fluide pour le joueur sans être frustrante.

  2. Salut !
    Si les compagnons et leurs niveaux sont liés au compte, faire du niveau une condition d’équipement est vraiment mauvais car si on veut recommencer un nouveau perso avec des compagnons, on ne pourrait pas car ils sont uniques et trop hl. Un niveau de compagnon qui s’adapte au niveau du perso comme dans Dofus actuellement serait mieux (si le niveau du compagnon est plus élevé que celui du perso).

    • Comme expliqué dans l’article, c’est la solution qui nous parait également la plus intéressante mais nous devons au préalable nous assurer des possibilités techniques. Le système sur DOFUS est différent puisqu’il n’a pas de notion de caractéristiques à prendre en compte pour les Compagnons.

  3. Bonjour XyaLe,

    Sera-t-il possible d’upgrade l’équipement du compagnon et également y sertir des gemmes tout comme celui du joueur ?

    Les compagnons auront-ils une certaine synergie entre eux ? Par exemple des effets de sorts qui s’appliquent lorsque le compagnon B lance un sort après que le compagnon A ait lancé un sort particulier.

    • Bonjour JK ; oui pour les équipements car ce seront les mêmes que pour ceux du personnages, et oui pour les synergies mais de manière plus globale, du type un compagnon A lance un malus, lui-même ne possède pas de sort direct pour profiter du malus, mais les autres personnages & compagnons le peuvent. 🙂

  4. I really like all the companions ideas being able to continue make progress by yourself is great.
    The only thing that concerns me are the actual heroes. In wakfu I feel like leveling the companions is tedious and sometimes even boring. I think this happens because companions come with all spells unlocked and the stats are flat and you can only improve them with loot.
    I think if at least we could manage some companion stats by ourselves and have a progressive spell unlocking system they would get way more intresting.

    On the other hand I love this companion systems because they give you the chance to play the game as other characters which aren’t the chosen ones or the heroes. They allow you to solve problems with reduced (but not necessarily less uselful) tools than the usual players,
    Like if you were some kind of NPC, wich is something I really enjoyed(like the encarnations for example). You get to enjoy the game with another perspective, whitch is always a good thing.

    Thank you for this amazinf work, I can’t wait to try this one out. And please! don’t abandon us like Tot did in dofus cube (I bet he’s working a lot so that’s good, it means progress!)

    Thank you for your patience this blogs are keeping me alive

  5. Salut Xyale, alors je te cite:
    « Dans un précédent article, Tot évoquait notre volonté de proposer un système de compagnons évolutifs avec pour objectif d’offrir la possibilité au joueur qui souhaite jouer seul (rappelons que le serveur sera monocompte) de pouvoir progresser dans le jeu au même titre que celui qui joue avec des amis. »

    « Les compagnons seront toujours pensés un peu moins puissants qu’une classe, suffisamment pour réaliser le contenu, mais sans avoir pour vocation de remplacer une classe. »

    Première question qui me viens à l’esprit, c’est est-ce que les compagnons sur DD auront la même puissance que celle sur Dofus? Je parle de proportion évidemment. Sur Dofus actuellement, les compagnons ont 6 sorts, une vita basse (comparé à celle d’un joueur au niveau 200) et des résistances à peine jouable (toujours lvl 200). Cet écart de puissance est généralement moins perceptible à plus bas lvl.

    Si le jeu est faisable avec les compagnons, ne sera-t-il pas trop facile si l’on joue en équipe avec d’autres joueur?
    Pourquoi ne proposer les autres classes à la place des compagnons? Tu y as répondu dans un autre commentaire en disant que c’était pour que les joueurs continuent à jouer ensemble.
    J’entends mais sachant que le jeu est faisable seul, n’est-il pas inutile de « forcer » les joueurs à jouer ensemble? Tout le monde veut pouvoir jouer plusieurs classe sur Dofus ça me semble évident.

    Si mes questions peuvent donner l’impression que je suis contre l’idée d’avoir des compagnons c’est que je suis globalement déçu par les compagnons proposés sur Dofus. Il ne présentent qu’un intérêt très limité pour la plupart.

    • Salut Anthania,
      Les Compagnons sur DOFUS Donjons vont être retravaillés au même titre que les classes, il est donc probable qu’il y ait quelques nuances par rapport à DOFUS MMO. Pour autant, ils auront toujours un panel de sorts plus réduit que le personnage et seront toujours pensés « un peu moins forts » qu’un personnage. Je rappelle au passage que nous partons sur une base de 100 niveaux à la sortie de DODo.
      Concernant la facilité du jeu, non ce ne sera pas un problème car, comme je le disais justement plus bas, chaque mini-monde proposera 3 niveaux de difficulté afin que chacun puisse y trouver son compte. 🙂

  6. Bonjour, je suis avec un grand intérêt l’avancement du jeux et pour le moment je suis tres enthousiaste !

    Mais vu qu’il n’y aura pas de pvp, es ce qu’on pourrait imaginer un classement des meilleurs joueurs ?

    Je trouve qu’un ladder ( peut etre pas d’expérience comme dans DOFUS MMO) serait tres interessant. On pourrait imaginer que devant chaque mini-monde on aurait un record temps des 10 meilleurs joueurs ? Ou alors basé sur un autre critère ?

    Je trouve que ca donnerait un temps de vie plus grand au jeux et en plus pour un joueur comme moi un peu compétitif dans l’âme ca me motiverait encore plus !

    Sinon super boulot merci de le partager avec nous 🙂

    • Bonjour,
      Effectivement, nous envisageons des ladders a minima pour le boss de chaque mini-monde, et d’autres si nous en avons le temps / la possibilité. 🙂
      Merci pour ton retour !

  7. Bonjour,

    J’aime bien le système de compagnon à condition qu’il soit vraiment bien pensé et qu’il ne soit surtout pas cheaté ! Pour inciter les joueurs à jouer ensemble.

    Petite question par contre, dans le cas où par exemple je jouerai avec mes 3 compagnons, est-ce que mes compagnons auront également une ligne de drop ?

    Cordialement,

  8. Les compagnons chercheront-ils a offrir une puissance équivalente (ou une mécanique unique, différentes de toutes les classes jouable) aux personnages jouables?

    J’ai peur que, si on chercher à pousser le jeu jusqu’au bout pour aller jusqu’au donjons les plus hardi, on puisse avoir besoin des compétence d’un certain compagnon et on doive alors exclure un joueur de son équipe pour obtenir une place.

    • Non, dans l’idée on souhaite trouver le bon équilibre de puissance pour que le joueur soit toujours privilégié sans pour autant léser celui qui joue solo et qui veut réaliser le contenu du jeu avec des compagnons.

  9. Le système a l’air intéressant, comme @Viverne, j’attends l’article sur le BG en espérant que ce dernier ne soit pas totalement détruit au titre du transmédia.

    Après lecture de cet article, et de ses commentaires, une question me taraude : Si je monte un personnage au niveau 80 ainsi que tous les compagnons à ce même niveau. Je désire recommencer à 0 un nouveau personnage, j’aurai accès directement à tous ces compagnons AVEC leurs équipements déjà débloqués ?
    Si oui, je trouve ça dommage : Pourquoi ne pas avoir les compagnons communs à tous les personnages (déjà existants comme non existant), mais que ces derniers soient « vierges » (niveau 1, sans équipements, statistiques etc…) à leur création, comme le seront les nouveaux personnages ?

    Petite question d’un lecteur de l’ombre,

    Glamshyr.

    ps : Continuez sur cette voie, être informé régulièrement de l’avancée de vos projets est cool !

    • Nous nous sommes posé la même question que toi, avec différents choix possibles. Pour le moment, on est dans l’optique de voir si le downscaling (comme expliqué dans l’article) est possible car on estime privilégier l’investissement du joueur plutôt que celui du personnage. Auquel cas, ça revient à ce que tu dis : le personnage est nv 1, le Compagnon est nv 1, la seule différence étant qu’il n’est pas nécessaire de re-xp son compagnons, ses niveaux existent déjà (jusqu’au nv 80 selon ton exemple) et se débloquent au fur et à mesure de la progression du personnage.

  10. J’espère que c’est vrai. Le transmédia c’est chouette parce que ça permet de faire revenir les mêmes éléments familiers que l’on a appris à aimer. Cela dit, s’il y a bien une chose qui peut causer du tort à un produit transmédia et même le doter d’un aspect repoussant, c’est le voir briser toute la toile narrative de l’univers auquel il est associé juste parce qu’on a voulu trop tirer sur la corde en mettant des « all-star » dedans.

    Par ailleurs l’autre extrême serait aussi dommageable, à savoir un monde avec une histoire passe-partout de type univers parallèle qui n’impacte la continuité du Monde des Douze d’aucune façon. Autant pour Dofus Donjons ça ne poserait pas trop de problèmes, de par son statut de super serveur bêta-test d’une certaine façon, autant pour Dofus Cube qui s’annonce un peu comme un chapitre final, ce serait pratiquement cruel de tomber dans l’un de ces travers.

    • Désolé, il s’agissait à l’origine d’une réponse à ce commentaire de XyaLe:

      « On proposera un article de BG par la suite sur le blog, mais de ce point de vue strict, il n’y aura pas de problème sur les compagnons (ou autres éléments) y compris si nous proposons (et nous le ferons probablement) des personnages emblématiques de l’univers. »

    • En l’occurrence, je me suis prononcée pour DOFUS Donjons ; comme tu le dis son caractère un peu « à part » nous permet de proposer une vision du BG un peu originale.
      Concernant Cube, je ne saurais dire, je ne connais pas (encore) la trame principale du BG ! 🙂

  11. Très intéressant! J’aime bien l’idée de partager les compagnons. J’espère que le système proposé sera dans le jeu, avec des compagnons limités a 1 par compte des personnages nouveaux d’un joueur assidu pourraient se retrouver sans compagnon possible car tous seraient de haut niveau.
    Dans un article précédent l’idée de quêtes apportées par les compagnons avait été évoquée, sera-t-il possible de les répéter avec chaque nouveau personnage?
    Et dernière question, si les compagnons sont partagés, est-ce que les équipements le seront aussi?

    • Concernant les quêtes, c’est pour le moment en stand-by, ce n’est pas notre priorité pour la sortie.
      Pour les équipements oui, ils suivraient la même logique.

  12. Je ne comprends définitivement pas.
    Que le moteur de Dofus ne permette pas de créer un système comparable à celui des Héros sur Wakfu est une chose, mais dans ce cas pourquoi ne pas profiter du système de compagnons pour contourner ce problème ?
    Pourquoi s’attarder à créer des personnages secondaires quand les joueurs demandent uniquement à pouvoir contrôler plusieurs classes à la fois ? Il suffit purement et simplement d’introduire les différentes classes du jeu directement en tant que compagnons.
    Ça répond aux demandes des joueurs, et ça fait moins énormément de boulot en moins de votre côté (les skins des compagnons sont déjà faits – puisqu’il est identique à celui des classes -, et leur game design également). Ça permet en outre de se consacrer à l’implantation rapide des différentes classes du jeu.

    J’ai vraiment besoin d’explications. Je ne connais pas une seule personne préférant jouer un chevalier d’Astrub à une réelle classe (et le raisonnement vaut même si les compagnons de Dofus Donjons sur plus élaborés que ceux actuellement en place sur Dofus).

    • D’un point de vue purement technique pour DOFUS Donjons oui, on le pourrait. Mais ce n’est pas souhaité : si un joueur veut jouer avec plusieurs classes, on va préférer qu’il joue avec d’autres joueurs. Les compagnons seront toujours pensés un peu moins puissants qu’une classe, suffisamment pour réaliser le contenu, mais sans avoir pour vocation de remplacer une classe.

    • Quel est l’intérêt en terme de game design que les compagnons soient plus faibles que les personnages si, dans tous les cas, le contenu peut être terminé en solo ? A part rendre le jeu plus facile en équipe (ce qui n’est pas forcément une qualité), je ne comprends pas.
      Le solo comporte d’ailleurs déjà un handicap : celui d’avoir trois fois plus de personnages à monter et à équiper. C’est d’ores et déjà une raison qui pousse les joueurs à jouer les uns avec les autres, pas besoin d’en rajouter.
      Et d’ailleurs cet argument ne fonctionne pas vraiment : si vous tenez absolument à avoir des compagnons plus faibles que les joueurs (même si, encore une fois, je n’en comprends absolument pas l’intérêt dans le cadre d’un jeu entièrement faisable en solitaire), il suffit de baisser certaines valeurs des classes quand elles sont utilisées en tant que compagnons.
      À mes yeux cette feature, en plus d’être a priori très coûteuse en temps de développement, ne fait que brider le joueur dans ses possibilités de jeu sans rien offrir en retour. C’est un énorme gâchis.
      Mais je loupe peut-être quelque chose, auquel cas j’attends volontiers un éclaircissement.

    • C’est un point de vue qui se défend mais que nous ne partageons pas, dans le sens où nous souhaitons justement proposer différentes façons de jouer au moyen des Compagnons et de la variété que nous pourrons proposer a contrario des classes. Cela étant, le jeu ne sera pas forcément faisable « intégralement » en mode solo ; nous souhaitons qu’il soit possible pour un joueur de parcourir les mini-mondes de niveau 1 afin qu’il puisse profiter de la narration globale et de toutes les fonctionnalités du jeu, le niveau 2 sera plus complexe et le niveau 3, probablement obligatoire de privilégier les joueurs aux Compagnons.

  13. J’ai une question sur le background: qui seront les Compagnons que nous équiperons ? Cette question est valable pour Donjon comme pour Cube (puisqu’on a pas eu de sujet dessus sur son blog). Pour Donjon, c’est vraiment une question, pour Cube c’est une inquiétude forte.

    Je m’explique: j’ai peur que les compagnons soient des personnages connus du lore qui n’ont aucune raison d’être nos compagnons: Yugo, Toxine, Remington, Oropo, etc.
    Visiblement, ça risque d’être le cas dans Dofus Cube, et ça m’inquiète largement: en terme d’immersion, avoir quelqu’un plus puissant qu’un dieu dans on équipe tapant comme un simple aventurier est tout aussi absurde que le fait qu’il nous aide à taper des monstres. Ça casse complètement l’immersion. Et je ne parle même pas du background qui se voit quelque peu piétiné avec des bottes cloutées.

    Je pense qu’il serait vraiment positif que les compagnons soient divers moyens de développer le lore du jeu, non pas en ressortant des personnages adulés et vu mille fois en se disant « oh chic ! C’est transmedia, y a Yugo !!! », mais en créant de nouveaux personnages avec une histoire inconnue. Si les Nécromes/Paladirs ont bien marché, c’est parce qu’on porte de la curiosité à ces nouveaux personnages qui ont l’air très intéressant et qu’on aimerait voir développé.

    • On proposera un article de BG par la suite sur le blog, mais de ce point de vue strict, il n’y aura pas de problème sur les compagnons (ou autres éléments) y compris si nous proposons (et nous le ferons probablement) des personnages emblématiques de l’univers.

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