Loot & items : fonctionnement MACRO

Cette semaine, aventurons-nous dans un sujet crucial en matière de gameplay, et pour le moins hasardeux ; tout est en réflexion, rien n’est validé, peut-être que tout sera modifié demain… Mais prenons un ton assuré et allons-y quand même ! *tousse*

Les grands principes du loot

Tout d’abord, notez bien que le loot / drop est l’une des mécaniques les plus importantes, sinon la principale, pour la boucle de jeu de DOFUS Donjons. Contrairement à son grand frère DOFUS MMO, il n’y aura pas de métiers dans DODo, donc pas de craft d’équipements ou de consommables. Tout ce dont vous aurez besoin pour progresser en jeu devra être récupéré au fil des donjons.

Rappelons au passage qu’il n’y aura pas de commerce non plus, ni d’échanges possibles, ou du moins pas tels qu’on les connait aujourd’hui. Nous y reviendrons plus loin dans l’article.

L’enjeu est donc de proposer une mécanique de loot efficace et plaisante, qui permette au joueur d’évoluer naturellement et sans frustration tout en lui procurant l’envie d’aller plus loin et de s’optimiser. Partant de là, nous avons déterminé différents types d’objets à looter :

Les équipements Shushu

Nous envisageons 3 à 4 slots pour l’équipement du personnage : une arme, une amulette, des bottes et éventuellement un anneau. Dans chaque mini-monde, il sera possible de récupérer jusqu’à 13 objets Shushu au total, l’objectif étant de réduire considérablement le nombre d’items en jeu au profit d’une meilleure durée de vie grâce à un système d’évolution.

En plus de ses caractéristiques propres, chaque objet disposera d’un paramètre graphique permettant d’influer sur l’apparence du personnage afin d’offrir davantage de possibilités de personnalisation. Ainsi, l’arme modifiera intégralement le skin de base, l’anneau apportera un choix de couleurs, l’amulette matérialisera l’âme du Shushu et les bottes afficheront une ombre particulière.

Personnalisation via les objets Shushu

En évoluant, les objets proposeront des caractéristiques plus poussées ainsi qu’une variante graphique développée.

Les ressources de progression

Il s’agit des ressources qui vous permettront notamment de faire évoluer vos objets.
Par défaut, un équipement est de niveau 1. Admettons qu’une courbe de 100 niveaux soit définie, il faudra fournir autant de ressources de progression que nécessaire à l’objet pour qu’il augmente de niveau. Dans l’idée, la mécanique se rapproche de celle des obvijevans sur DOFUS MMO.

Ces ressources serviront de la même façon aux compagnons pour les faire progresser, ainsi qu’à la fabrication de « gemmes » dont nous parlerons dans le point suivant.

Six types de ressources seront disponibles : une par voie élémentaire (eau, air, feu, terre), une de Wakfu et une de Stasis, ces dernières ayant un rôle différent.

Aussi appelées « poussières » en interne, nous vous invitons à nous proposer des noms qui seraient plus adaptés à cette ressource en commentaire, si vous en avez l’inspiration ! (Comprendre : s’il vous plait, aidez-nous à trouver un nom moins nul…)

Les gemmes

Au-delà de la progression fixe des équipements offrant des caractéristiques de plus en plus performantes, il sera possible d’ajouter de façon précise et limitée une ligne de caractéristique supplémentaire à un objet. Pour le moment, nous nommerons ce principe le sertissage.

Sertir un objet nécessitera de posséder une gemme (ici encore, le nom n’est pas définitif…) relative à la caractéristique souhaitée : air, terre, vitalité, soin, … pour ensuite la placer sur l’objet ciblé, dans la limite d’une gemme par équipement.

S’il n’y a pas de notion de métiers dans DOFUS Donjons, il pourrait cependant y avoir un minimum de confection, principalement pour l’obtention de gemmes. Actuellement, on imagine des combinaisons simples du type : une ressource de Wakfu + une ressource de type air = une gemme d’air. Les ressources de Wakfu et de Stasis seraient alors indispensables dans la confection des gemmes.

Les compagnons

Les moyens d’obtention des compagnons seront variés ; il sera notamment possible d’en débloquer via certains achievements, d’en acheter en boutique ou encore d’en récupérer dans des donjons spécifiques.

Du recyclage d’objets

Partant du principe qu’un objet se récupère au niveau 1 avec des caractéristiques fixes, qu’il s’optimise au fil de ses niveaux et qu’il n’y a pas de notion de commerce en jeu, il n’y a aucun intérêt à conserver plusieurs objets identiques dans son inventaire. La volonté est donc de proposer un moyen de recycler les items doublons et d’en obtenir des ressources de progression, un peu à l’image du « concasseur » dans DOFUS MMO.
Cela devrait d’offrir une boucle de loot cohérente au joueur et lui permettre d’exploiter l’intégralité de ses butins pour sa propre progression.

S’agissant des échanges, nous envisageons de proposer un format conditionné d’échange entre joueurs, par exemple en fin de combat, sur la carte où s’est déroulé le combat, dans un délai fixe de quelques minutes et une seule fois par objet (ce dernier devenant « lié au personnage » après échange). Cette option permettrait de conserver une interaction avec les autres joueurs sans nuire au jeu et à la progression de chacun.

Différents types de Shushu

Afin d’offrir de la variété supplémentaire, nous envisageons différents types d’objets :

  • les objets communs, affiliés aux caractéristiques élémentaires et autres bonus ;
  • les objets légendaires, offrant des possibilités de gameplay annexes notamment en matière de sorts supplémentaires ;
  • les objets divins, dont le concept n’est pas encore réellement défini mais qui devraient correspondre à des objets plus rares, plus puissants et à durée limitée.

Nous voilà arrivés au bout de cet article ; n’oubliez pas que l’ensemble est ultra WIP et que les visuels n’ont pour but qu’imager un peu plus concrètement le concept d’objets évolutifs.

Avant de vous laisser commenter ce billet et vaquer à vos occupations, j’en profite pour vous rappeler que nous avons rendez-vous demain soir à partir de 18h sur la chaîne Ankama Live pour une session de questions / réponses spéciale DOFUS Donjons : le hashtag #DOFUSDonjons est à votre disposition sur Twitter pour nous partager vos interrogations !

A demain !
XyaLe

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37 réponses »

  1. Bonjour je ne sais pas si c’est encore d’actualité comme je rattrape tout mon retard d’un coup sur les articles mais on ne sais jamais:

    Pour les ressources élémentaires:
    Je propose le terme « Essence » qui est simple et facile à comprendre et colle bien quand on l’associe aux éléments.

    Pour la ressource de Wakfu:
    Je propose le terme « Graine de Wakfu », le Wakfu étant ce qui représente la vie et le changement je pense que cela peut être une bonne idée.

    Pour la ressource de Stasis:
    la Stasis représentant la mort ou plutot l’absence de vie organique je propose le terme « Barre de Stasis » un peu comme une barre d’uranium.

    Sinon bon boulot, j’ai hâte qu’on ait le mode DD.
    Sur ceux je vais continué ma lecture, a dans un autre article!

  2. Hello, je suis un des anciens joueurs de Dofus, j’ai pas mal de fois abandonnés/repris le jeu (des dépendances IRL). Je trouve DODo très prometteur comme jeu. mais une question très basique qui se pose; Les Dofus seront-ils implémentés dans DODo ? si oui, j’ai toujours l’idée d’avoir des bonus de Dofus (comme une panoplie des oeufs de dragon). je m’explique, avoir des slots spécieux pour les Dofus des traits de liaison (cc Wow) et des bonus variables quand 2 Dofus seront équipés ensemble: exemple 1 ocre + 1 Vulbis = 1 PO, 1 Ocre + 1 pourpre = +% Dégâts etc.

    • Bonjour Ala, pour le moment nous n’avons pas prévu d’implanter les Dofus sur DODo.

  3. C’est une excellente chose de mettre de coté le métier et de se stuffer uniquement par le biais du drop / loot !
    Concernant les Shushus on suit la logique de la série Wakfu, j’approuve !!
    Enfin le fait de ne pas pouvoir échanger / commercer est une excellente idée, chaque joueur aura son stuff au mérite ! Bravo pour ce projet !

  4. Bonjour,

    Je suis tellement hypé par ce projet ! Je vais le suivre de très prés.

    Pour les ressource du « Stasis », et partant du principe que cette matière sert principalement à craft des items qui auront un impact sur nos équipements, qui sont des shushus, et qui viennent donc logiquement du monde de Rushu, je pense qu’un terme faisant référence à une matière démoniaque ou à un matériau répandu uniquement dans leur monde en temps normal serait une bonne idée. Par exemple, un nom inspiré du feu, de l’enfer, de la lave, etc.

    La Karbonite ? Le Magmax ?

    Bref…

    Concernant les équipements et leur impact visuel, je suis très satisfait de la direction prise. Cependant, je trouve dommage qu’on ne puisse pas modifier davantage l’apparence ( à savoir, modifier les bottes, les poignets, le col, le haut du corps, le bas du corps, les anneaux aux doigts ) en fonction de ce que l’on porte, mais c’est dû au faible montant de slots d’équipements.

    Un de mes passe-temps favoris dans Dofus est de trouver le style le plus cool qui soit, et avoir la possibilité, dans un jeu où la seule concurrence avec les autres joueurs semble être le ladder de progression et – possiblement – le temps de complétion d’un donjon, d’avoir ce genre de personnalisation individuelle serait un grand plus à mon humble avis.

    D’autant plus que les joueurs qui donnent beaucoup d’importance au style de leur personnage, ainsi que les joueurs qui souhaitent faire du RP ( pourquoi pas ? ) pourraient s’en trouver ravi. Un système de personnalisation avancé de chaque attributs du personnage pourrait être un véritable plus pour moi !

  5. Salut,

    Je ne comprends pas cet éternel désirs que vous avez à vous démarquer à tout prix de ce qui se fait déjà dans d’autres jeux, surtout lorsque ça ne marche pas vraiment. Ça se voit avec Dofus et Wakfu qui bégayent actuellement à cause de certains choix que votre équipe entreprend.

    Quatre slots d’item c’est peu, je bloque encore plus sur votre projet maintenant et depuis l’annonce que Dofus-Donjon aura le même style graphique que Dofus Cube. C’était déjà décevant depuis cette annonce et maintenant seulement quatre slots d’item lootable, c’est décevant là aussi. C’est décevant car le but premier de DO-do (vous le dite vous-même: « primordial ») est de loot et tout le plaisir qui en découle, surtout lorsqu’on est THL. En plus ce sont des items mineurs qui ne se voient pas sur le personnage pour la plupart ! Seule l’arme pourrait être visible et encore rien n’est dit à ce niveau là ! Je conçois que c’est pour que ça aille de paire avec votre système de personnalisation, mais faire l’impasse sur la coiffe, la cape et les épaulettes qui sont des accoutrements charismatique est vraiment dommageable à mon sens pour votre futur jeu: moins d’item à loot, moins de personnalisation etc.

    Il n’y a, concrètement, que deux grades d’item: commun et légendaire. Le Divin étant particulier du fait qu’il ait une durée de vie. Je n’aime pas du tout ce fonctionnement. Mais alors pas du tout. Ça confirme ma peur précédente: peu de loot au final. Proposer de délock des sorts via des équipements me rend vraiment perplexe… Surtout lorsqu’il y a un seul grade d’équipement en-dessous de lui ! Il aurait fallu réserver cette particularité au plus haut grade => le Divin car temporaire et donc ça s’accorderait, me semble t-il, bien avec le fait que ce genre d’item octroie un sort supplémentaire (ou deux).
    Pourquoi restreindre la qualité d’item à seulement deux grades? Pourquoi ce choix si pauvre? Est-ce que le grade classique qu’utilise divers MMO vous semble trop mainstream pour l’appliquer? Un grade de ce style ne me semble pas choquant:

    – Gris => commun
    – Vert => Shushu mineur
    – Bleu => Shushu majeur
    – Violet => Légendaire
    – Orange => Divin

    • Bonjour Strakan, les objets dits communs possèderont une notion de qualité un peu à l’image que tu proposes ; il sera alors possible d’améliorer la qualité de son objet de Gris à Bleu pour reprendre ton exemple, mais pas de bleu à Violet ou Orange. S’agissant des objets divins, je t’invite à consulter l’article dédié et les nouvelles pistes envisagées pour ce concept.

  6. ( Waow, waow, waow !… Que de hype, que de hype ! )

    Vous avez dit que des objets en doublons pourront être « concasser » pour obtenir des « gemmes » ou « poussières »(que je verrait bien appelée « bribe air/terre/… ») si j’ai bien compris ?
    Vous n’avez pourtant pas abordé un sujet, une mécanique qui est parfois clef dans certain MMO; le FARM de dj.
    Ne pensez vous pas que laisser les joueurs libres de farmer un dj et de concasser non stop ne pourrait nuire à l’expérience du joueur ? A moins que vous vouliez en faire un des pilier du système de leveling du jeu ?

    Merci pour votre travail,
    Clément

    • Il y aura un système de progression, notamment pour passer d’un mini-monde à un autre, ou encore le choix de difficulté d’un donjon. Pour le reste, c’est certain que le farm de donjons sera au cœur du jeu, l’intérêt du joueur étant de réaliser l’ensemble des contenus et de faire évoluer à la fois son personnage, son équipement et éventuellement ses compagnons.

  7. Bijour !

    J’en profite de lire :

    « les objets divins, dont le concept n’est pas encore réellement défini mais qui devraient correspondre à des objets plus rares, plus puissants et à durée limitée. »

    Pour réagir et vous prévenir.

    Pensez bien que tout votre système de « bonus/malus » que vous avez ajouté au fil des années sur le MMO a été beaucoup plus frustrant qu’amusant.

    Qu’on doit CHOISIR entre un bonus A et B sans pouvoir avoir les deux, c’est ok. Qu’on puisse avoir les bonus A et B mais qu’on ait avec un malus C, non.

    C’est juste pour dire de faire attention avec cette histoire « d’usage limité »… Si c’est pas bien fait, ça va forcément frustrer le joueur.

    • Au contraire, les possibilités de personnalisation seront bien plus vastes mais directement reliées aux objets Shushu.

  8. Pour l’idée des objets divins, je suppose que ceux-ci seront impossible à level up/améliorer avec les gemmes vu que leur durée n’est pas infinie ?
    Ou bien il y aura justement une astuce pour nous permettre des les garder plus longtemps en les faisant évoluer/Gemme ?

    • Effectivement, ces objets ne seraient pas modifiables d’autant qu’ils seraient déjà suffisamment puissants.

  9. Pour les idées de nom des ressources (je ne sais pas si ça peut vous aider) — particules, essences, fragments, tributs (je ne sais pas pour ce dernier j’aime bien mais ça dépend la création qu’il y aura derrière)
    😉

    • Pour le tribut je précise, ça ferait référence au fait que l’on prend à la nature ce qui nous permet d’évoluer

  10. Franchement j’ai hâte de pouvoir toucher à ce mode de jeux de Dofus, l’idée des objets divin est vraiment top mais que dit en commentaire des bénédictions des différents dieux du monde de Dofus seraient plus adaptés je pense aussi.
    En tous cas bravo et bon courage 😉

  11. Les ressources pourraient peut-être s’appeler de la « Dropamine », je crois que ça pourrait servir pour les Shushus et les Compagnons. Cependant c’est vrai que ça ne marche pas trop pour les gemmes… Il faudra penser plus!

    Quand même, cet article est bien magnifique! J’aime bien la possibilité d’échanger après un combat, surtout pour jouer avec des amis, on pourra facilement chercher a droper des équipement spécifiques sans que quelqun qui en a déjà ou qui n’en a pas besoin en reçoive.
    J’adore aussi l’idée d’avoir ton Shushu sur ton épaule, j’imagine déjà des amulets de la boutique avec Rubilax ou Ombrage déjà…
    Et pour les objets légendaires, c’est une bonne idée pour ajouter plus de sorts, surtout en les limitant a dix qui me paraissent toujours peux…

  12. Hllo Xyale, merci pour cet article ! Je suis en retard pour la lecture cette fois (patapé) ! Mais tout ca me parait très prometteur.

    Pour la poussière, étant donner que ce sont quand même nos amis les Shushu que nous nourrissons … que dirais tu du nom « Shushukette ._. (Chouquette,On sais jamais hein, après la Shukrute) » hmmmm « Mimicroquette ? (déjà pris) …. let’s think … *snif 2 rail de nesquik* Des Shushugekax ! Non vraiment j’ai pas d’idée bien follatres 🙁

    Ensuite, pour les reste des idée que vos avez proposez … Le nombre de stuff utilisable me parait correct, simple et efficace comme dans DofusCube et l’idée de modifier/rajouter des éléments à nos skin de base choisi à la création c’est une idée subtile et qui ne surchargeras pas de trop les personnages, c’est sobre moi j’adhère ! **Tant que ca ne change pas à proprement dis la morphologie de mon personnage.**

    Le système d’échange en fin de donjon pour que les joueurs s’arrange entre eux est aussi une idée plus que correcte est assez courante au final, bon choix pour celle la, je vous conseil de la garder ^^

    Et le dernier pour la fin celui qui m’a le plus interpelés !

    Je cite : « les objets divins, dont le concept n’est pas encore réellement défini mais qui devraient correspondre à des objets plus rares, plus puissants et à durée limitée. »

    Le concept est bon, et je sais que c’est encore un très très early WIP maaais … la durée limitée m’inquiète un peu, dans le sens ou certains vont peut être les farm comme des forcenés pour réussir à récupérer cette item qui aprioris comme l’a dis Tot pourrait éventuellement ce loot n’importe ou et qu’il y aurait un espèce de « classement » en rapport avec ceux la, qui ce passerais d’un joueurs à un autre de façon assez aléatoire via le loot … Enfin de ce que j’ai retenu du dernier blablatage de Tot sur un Ankamalive le concept me parait encore très instable, et pourrait être plus frustrant qu’autre chose pour certains joueurs !

    Certes ca rajouterais un coter « je suis l’élu des dieux ! » au jeu, et du coup un coter assez roleplay mais le fait de le perdre au bouts d’un moment par ce qu’un autre joueur le loot me parait un peu bizarre, j’aurais plus vue une sorte de Buff/Stuff qui dure un certains nombres d’heures ou de combats ! Comme ca les joueurs pourraient avoir des opportunités de monter le niveaux d’un donjon (comme le Stasis dans Wakfu) pour aller essayer de choper quelque chose d’intéressant et durable pour leur personnage.

    Enfin voila, c’est tout pour moi ! Désoler pour le pavés en espérant qu’il sera lu :3

    Gambate Ankama vous faites un travail super continuez comme ca !

    • Merci pour ton retour ! Les propositions ne sont pas forcément adaptées car tu pars du principe qu’il s’agit de la nourriture pour Shushu, mais dans les faits elles serviront également aux compagnons, à la confection des gemmes, et pourquoi pas d’autres choses encore. Du coup c’est peut-être un poil réducteur. Pour les objets divins comme je le disais, rien n’est encore défini. 🙂

    • Zut, ‘ffectivement je n’avais pas penser à ca 😡 …Je continuerais à me creuser la tête et vous donner des noms via Twitter si un éclair de génie me frappe ! (ce qui m’étonnerais XD)

  13. Bonsoir,

    Dans le système de loot j’ajouterai un nouveau type de ressource à vocation purement cosmétique.

    C’est à dire un objet relativement rare à loot, qui pourra être consommé par son équipement (les Sushu) et qui déverrouillera un skin exclusif (une ombres, une âme, etc…) indépendamment du type d’objet initial, c’est cette ressource particulière qui déverrouille l’accès au skin.

    L’avantage de ce système c’est qu’il peut être mis en boutique et qu’il se recycle. Pendant la progression de son personnage si ont est amené à changer de sushu et bien ont perd l’accès au skin lié à la ressource.

    Donc pour récupérer le skin il faudra de nouveau drop la ressource et la faire consommer par son nouveau sushu.

    C’est simplement une idée comme ça, mais en gros je souhaiterai dans le jeu des loot inutiles & fun, qui ne servent pas forcément à l’évolution de mon personnage. Les objets cosmétiques répondent parfaitement à cette demande.

    Ce type de système permet également de garder un intérêt aux anciennes zones, les joueurs thl pourront retourner dans les premiers donjons pour essayer d’obtenir des skins uniques.

    Amicalement,

  14. Bonjour

    Votre description de drop/d’échange item+ évolution me fait beaucoup pensé a diablo 3. Surtout avec votre système de gemmes. Et franchement j’adore. Si c’est ça votre projet, personnellement je suis totalement d’accord!!!
    Hâte de voir ce sue sa donne!

    • En parlant de Diablo, j’aimerais bien qu’ils relancent le projet Slage, un MMO H&S made in France par Ankama, j’y crois. Par contre faudra vraiment revoir tout le design, c’est le genre de jeux qui se prêtent à du sérieux et gore.

  15. Mais du coup va falloir farm les donjons/zone en boucle pour avoir des ressources pour up les stuffs/compagnon nan?
    Faut des ressources pour up le lvl des stuffs mais faut aussi ces même ressources pour confectionner des gemmes?
    Les jeu de farms c’est chiant sur le long terme…Surtout que vous avez parler dans des articles précédent de gameplay assez simple…
    Du coup gérer son stuff sera plus prise de tête que faire les combats?
    Honnêtement je comprend pas pour l’instant la direction dans laquelle vous allez…
    Si le but c’est de farm des donjons faciles y a pas besoin de nouveau jeu demandez à Jeremysadi…
    Si c’est pas l’optique alors y a un truc que j’ai pas compris.

  16. Plop.

    Très honnêtement, j’ai pas vraiment compris la direction que vous prenez avec un tel système d’équipements. De base ça sonne comme une bonne idée, mais 100 lvl d’équipements, sérieusement? Selon la vitesse de progression, on risque de changer d’équipements bien avant d’atteindre le lvl max d’un équipement plus faible en fait. Je pense qu’il faudrait limiter l’évolution d’un équipement selon son lvl pour être porté, je m’explique:

    Un équipement du lvl 1 à 10 devrait avoir 10 lvl d’évolution, du lvl 10 à 20, 20 lvl d’évolution et ainsi de suite. Ca permet de up rapidement un items, et comme plus le personnage progresse, plus il a besoin d’xp, on aura plus de temps pour faire up des items plus haut lvl.

    Ou alors, deuxième possibilité, selon le niveau de rareté d’un objet, celui-ci devrait avoir plus ou moins de lvl d’évolution, un objet commun en aurait 10, un rare 30, légendaire 50 et divin 100.

    C’est un peu beaucoup le bordel ce que je raconte, j’espère être suffisamment clair…

    Pour ce qui est de l’apparence du personnage, à titre personnel j’y porte beaucoup d’importance, j’aime avoir un skin assez « unique », je pense que beaucoup de joueurs notamment mono comptes aiment bichonner leurs personnages pour qu’il soit « beau », « stylé » ou « unique », j’espère donc qu’on aura beaucoup de choix de personnalisation et aussi qu’on pourra « mimibioter » un skin d’arme qui nous plaît si les autres skins ne nous plaisent pas.
    Pour rester dans les skins, il y a une chose que j’apprécie tout particulièrement, et l’absence de cette chose dans DODo me chagrinerait presque, ce sont les boucliers, et je pense que vous aussi chez Ankama vous aimez bien cette feature de Dofus MMO, pensez-vous les intégrer dans DODo voir Dofus 3?

  17. Coucou !

    Pour le nom, sachant que c’est quelque chose que l’on donne à « manger » pourquoi pas lui donner un nom de comestible, du style : croquette eau etc…,

    Ou même des Pica. Sachant que la Maladie du pica consiste à manger des choses non comestibles habituellement, surtout des matériaux comme de la terre, des cailloux… En somme, tout ce que l’on peut trouver et que l’on peut avaler.

    ça peut être sympa

  18. J’espère quelque chose d’ergonomique pour les échanges, comme une sorte de table d’échange sur la bulle de fin de combat, où on pourrait déposer un objet à échanger, voir ce que les autres ont mis sur la table et faire des offres.

  19. Décidément, cette « simplicité » me plaît de plus de plus sur le papier ! Le fait se séparer du casse-tête du craft aux jets variables, c’est vraiment quelque chose de bien pour les casuals !

    Concernant les objets, est-il prévu de faire s’afficher les capes/capes, comme sur DOFUS MMO ? Et éventuellement les bottes (comme sur WLG en son temps) ?

    toutimamos

    • Répondu sur Twitter, mais au cas où ça intéresserait d’autres personnes : il n’y a pas de cape ni de coiffe, ce ne sont donc pas des objets qui pourront s’afficher. L’anneau, amulette et les bottes ne seront pas des items visibles, par contre l’arme devrait l’être, que le personnage soit en combat ou non. Le seul élément qui influe sur le skin c’est l’arme, mais peut-être est-il imaginable qu’au niveau 80 d’une arme Shushu, il y ait une coiffe, une cape, des épaulettes, un bouclier, des jambières, … Le skin se complétant au fil des niveaux de l’arme équipée.

  20. Salut à qui répondra!
    Quand vous dites « jusqu’a 13 » par sous zone, ça sous entends un total de combien d’items en gros (vu qu’on a pas trop d’info sur le nombre de lvl qu’on prendra par zone) ?
    J’imaginais à la base de ré-utilisation des objets de Dofus, mais la ça sous entend plus ou moins de refaire une tonne d’art-work, de recherche de noms et surtout des concepts suffisamment différents pour justifier l’existence de l’item, n’est ce pas un projet assez colossale dans lequel vous vous lancer ?

    • C’est exactement ce que j’étais en train de me dire. Le mois de juillet a été évoqué pour les premieres versions, mais ceci me parait bien cours vu tout ce qui est envisagé.
      A moins peut être qu’on ai courant juillet le premier mini monde et – admettons – les 10 premiers niveau ?

    • On parle de juillet pour une première version démo testable. Le serveur sortira réellement un peu plus tard mais dans tous les cas, il ne sera pas complet en matière de contenu, ce sera ajouté progressivement en mises à jour. Pour la sortie, on vise 2 mini-mondes.

    • Salut, c’est moi qui réponds !
      Impossible de déterminer aujourd’hui le nombre total d’items puisqu’il dépendra de fait du nombre de mini-mondes et ce n’est actuellement pas défini. Pour autant ce ne sera pas le plus coûteux en matière de production, chaque item étant associé à son mini-monde (un mini-monde = une thématique), ce sera assez intuitif d’attribuer des noms & du concept. En matière de design, pareil. Le plus lourd sera de proposer des skins différents pour chaque arme et leurs évolutions, idem pour les variantes qu’apportent les autres items.

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