GD commun DOFUS & DOFUS DONJONS

Bonjour à tous,

Ce jeudi 22 Mars, de 18h à 19h, je répondrai à quelques-unes de vos questions en live concernant l’avenir de DOFUS, qu’il s’agisse des mises à jour prévues ou autres nouveautés techniques.  En lisant vos commentaires sur les forums et autres réseaux sociaux, je me suis rendu compte que les choses n’étaient pas encore tout à fait claires et que quelques explications étaient nécessaires.
Nous sommes restés assez flous concernant les concepts qui émergeront dans DOFUS Donjons et qui pourront être repris dans DOFUS MMO, je vais donc vous expliquer le genre de choses que nous étudions pour que vous puissiez vous projeter et comprendre pourquoi nous avons besoin de les « tester » au préalable.
Bien entendu, je compte sur vous pour bien comprendre que tout cela est en réflexion et que nous en sommes à l’état de pré-production. Il est impératif que vous ne preniez pas tout au premier degré. En installant ce type de communication avec vous, totalement en amont de la production, nous faisons le choix de l’échange et de partager avec vous ce qui nous traverse l’esprit. Cela nous permet de recevoir vos avis et d’en prendre compte mais vraiment, j’insiste sur le fait qu’à ce stade, absolument rien n’est figé.
Autre point qui revient assez souvent dans vos commentaires : oui, DODo a bien pour objectif de servir d’expérience et pour DOFUS MMO et pour DOFUS Cube. Bien sûr, nous avons pour objectif de faire de DODo un bon jeu, divertissant. Mais encore une fois, comme annoncé plus tôt, l’idée est d’expérimenter.

Au menu de cet article :

  1. Des objets « SHUSHU » évolutifs
  2. Multi-compagnons évolutifs
  3. Havre-Sac pour ses « succès » et son « arène »
  4. Une ressource pour les « évolutions »
  5. Des donjons à forte rejouabilité

Il faut comprendre, dans un premier temps, que chacun de ces points font partie de la boucle de jeu principale. Je donne souvent en exemple l’image du « puzzle ». Lorsque vous lancez un nouveau projet, la problématique n’est pas le manque d’idées mais le « trop plein d’idées ». Dès lors, l’objectif est de se représenter la « boucle de jeu » (le parcours en quelques sortes) du joueur et de le décomposer. C’est peut-être le moment le plus excitant et le plus complexe. Une fois que vous disposez de cette boucle, il vous reste à faire le tri au milieu des centaines d’idées proposées et de voir si elles rentrent dans le puzzle. Si oui, parfait, sinon, on met de côté. Parfois, d’excellentes idées sont laissées sur le carreau, mais c’est complètement nécessaire pour préserver la cohérence générale du jeu.

1. Des objets évolutifs

Nous sommes en réflexion sur un nouveau concept pour les objets. Constat : nous avons des milliers d’items dans nos MMO mais ils deviennent rapidement obsolètes lorsque vous en dépassez le niveau requis. Nous avons donc dans l’idée de mettre beaucoup moins d’objets à droper dans les donjons, mais de faire en sorte que ces derniers vous suivent dans vos aventures, comme s’il s’agissait d’un autre personnage que vous montez en parallèle de votre héros. Ces objets auront autant de niveaux que votre héros et vous pourrez les faire évoluer en les nourrissant avec des ressources spécifiques (dont je vous parle un peu plus bas). Nous sommes en train de penser des concepts qui vous permettraient même de personnaliser vos objets les plus rares en leur attribuant des stats supplémentaires. Bien sûr l’objectif pour nous et de renforcer le lien entre les joueurs et leur équipement tout en produisant moins. Nous pensons également retirer les capes et chapeaux, et faire en sorte qu’une arme équipée modifie l’ensemble de votre look. Autre idée : tous les 10 niveaux de votre arme, votre personnage gagne en personnalisation (customisation). Qu’il s’agisse d’une aura qui se forme ou s’intensifie, de pointes qui apparaissent sur vos épaulettes, … vous pourrez identifier en un clin d’oeil les personnages ayant de « grosses armes ». Comme pour tous les sujets, je ne fais que survoler le concept (qui aura son article bien à lui plus tard).

2. Multi-compagnons évolutifs

L’autre gros morceau du projet concerne les compagnons. Nous aimerions en ajouter beaucoup, vous permettre d’en équiper plus d’un à la fois et revoir leur game design. L’idée serait qu’ils gagnent des niveaux progressivement, en les nourrissant de la même façon que les objets. Nous allons vous proposer des classes de personnages simplifiées et recentralisées sur leur « style » (en gros, sur ce qui fait leur âme) avec à côté, la possibilité de former un groupe de compagnons pour les soutenir. Les compagnons, comme les objets, viendront se placer au cœur du jeu. Bien sûr, cela ne vous empêchera pas de jouer en groupe, mais notre volonté est de permettre aux joueurs qui préfèrent jouer seuls de le faire. Nous aimerions également que les compagnons puissent être équipés d’armes, histoire de renforcer la durée de vie de l’ensemble.
Parallèlement, nous réfléchissons à deux autres fonctions très importantes pour les compagnons, en plus de vous soutenir en combat ;
– la première serait de vous permettre de les placer dans votre Havre-Sac en tant que PNJ : chaque compagnon disposerait alors de sa propre histoire et pourrait vous proposer des quêtes spécifiques, le but étant d’éviter de vous faire courir dans tous les sens après des PNJ tout en renforçant votre relation avec vos compagnons. Dans ce contexte, accomplir ces quêtes ferait gagner de l’expérience plus rapidement à vos compagnons et vous permettrait d’obtenir des objets spécifiques. Bien entendu, il vous serait toujours possible de les reprendre en combat quand bon vous semble.
– la seconde (comme la précédente d’ailleurs) est en lien avec votre Havre-Sac et est détaillée dans le point ci-après.

3. Havre Sac pour ses succès et son arène

Nous avons pensé le HS comme un lieu visant à mettre en avant vos succès et aimerions en faire une autre attraction bien plus importante : vous permettre de placer, dans des arènes prédéfinies, les compagnons que vous ne jouez pas. Les arènes de votre HS pourront être attaquées lorsque vous êtes déconnectés. Si vos compagnons repoussent l’ennemi vous gagnez des récompenses. Dans le cas contraire, ce sont vos adversaires qui les perçoivent.  L’idée est, une fois de plus, de vous offrir plus d’interactions avec moins de contenus. Les compagnons prennent ainsi une place centrale dans le jeu en se positionnant comme frères d’armes, défenseurs de votre HS ou PNJ à quêtes.

4. Une ressource pour les évolutions

Vos objets et compagnons évolueront avec des ressources identiques. Pour l’instant nous les appelons « ressources d’XP » et derrière ce nom bien pourri se cache l’envie de développer un concept liant vos armes, vos compagnons et le plaisir de drop. Car même si vous allez droper des objets en combat, comme je vous l’expliquais plus haut, il n’y en aura pas des tonnes. Par contre, vous aurez le plaisir de droper des sacs de « ressources d’xp » qui auront différentes raretés, lesquelles vous permettront de faire évoluer plus ou moins rapidement vos armes et compagnons. La volonté ici est de travailler la mécanique de drops pour qu’ils soient intéressants, quoi qu’il arrive. Je ne sais pas si cela a déjà été abordé, mais nous pensons supprimer les échanges dans un premier temps, la raison principale étant de faire en sorte que les bots n’existent pas sur DODo. Il est donc fondamental que vos drops soient « sympas » et surtout « utiles » quoi qu’il arrive.  Ne vous enflammez pas trop sur la suppression des échanges dans le jeu, il s’agira d’un test que nous pourrions modifier comme bon nous semble.

5. Des donjons à forte rejouabilité

Nous vous l’expliquions précédemment, il n’y aura pas de monde ouvert sur DODo donc pas de groupes de monstres, mais uniquement des donjons. Dès lors, nous allons travailler dans l’optique que chaque donjon puisse disposer de plusieurs niveaux de difficulté. Nous allons également essayer (techniquement) de placer de nombreuses surprises pendant vos combats ; des monstres « protecteurs » qui apparaissent subitement si vous tuez trop de leurs « fidèles », des salles cachées, …

Nous allons donc tester ces concepts dans DODo et voir ce que cela produit comme sensations. Certains points peuvent répondre à des problématiques actuelles de DOFUS et nous pourrons décider (ou pas) d’intégrer les contenus les plus pertinents dans notre MMO.
Évidemment, durant le live de jeudi soir, je ne vous parlerai pas uniquement de cela. Nous discuterons aussi des contenus que nous voulons vous proposer dans les mois à venir, hors DOFUS Donjons. Il y a énormément de sujets et nous prendrons les décisions ensemble.

Merci de m’avoir lu et à bientôt,
Tot

PS : Merci à XyaLe (avec un Y) pour la relecture.

Catégories :News

Tagué:, , , , , , ,

29 réponses »

  1. Je suis vraiment enthousiasmer par le projet et j ai envie de vous soutenir en vous proposant une ou deux idées.

    Au niveau du drop se qui pourrait être « facile » et chouette a faire ce serait des petites pierre que l on pourrait drop sur les boss et qui nous permettrait d’améliorer nos équipements.

    Exemple :
    – Drop d’une petit pierre : Quand rajouter à un object ( ou fussioner ) elle gagnerait 2HP
    – Drop d’une moyenne pierre : Quand rajouter à un object ( ou fussioner ) elle gagnerait5HP
    – Drop d’une grande pierre : Quand rajouter à un object ( ou fussioner ) elle gagnerait10HP

    En rajoutant un systeme comme cella on pourrait aussi imaginer que 5 petites pierre donne un moyenne et 15 moyenne donnerait une grande.

    Ensuite encore rajouter une rareté à la pierre pourrait etre interessant. Toute les personnes voulant être optimiser serait obliguer d’aller drop les grandes pierre les plus rare disposé dans les donjons les plus difficiles !

    Par contre si vous voulez garder un esprit Free-To-Play je vous en supplie ne rajouter un « 10 entrées max par donjon  » qu’on pourrait augmenter en payant ( par exemple ) 1 euros pour 10 entrées supplémentaire par jours

  2. Super ! Inspirez-vous(Pomper un max) de Diablo 3 pour les donjons (un système de rift) génération aléatoire du donjon, leader board, …

  3. Bonjour ToT, XyaLe,
    Je penses que le fait de pouvoir faire évoluer ses compagnons est vraiment ce qu’il manquait au système déjà en place dans Dofus, j’ai hâte de tester celui de DoDo !

    J’ai lû certains commentaires sur les forums de Dofus, qui expliquait que le jeu était devenu trop « complexe » et je me suis fait la réflexion suivante : Pourquoi ne pas « apprendre » aux joueurs ?
    Je m’explique : je rejouais récemment à Super Meat Boy et Portal 2, et le GameDesign de ces derniers nous « apprend » tout ou long du jeu à réaliser des actions complexes. Pourquoi ne pas appliquer ce principe à DoDo/Dofus ? On pourrait avoir des genre de mini-boss designés pour apprendre une mécanique précise du boss de la zone aux joueurs, et ainsi avoir une impression de simplicité, alors que la stratégie utilisé est complexe

  4. Bonjour !

    Alors c’est ni tout blanc ni tout noir.

    Remettre les classes à leurs rôles initiaux c’est tout simplement génial ! Les quelques joueurs RP restant je vous laisser imaginer les heures à s’arracher les cheveux car tel classe devrait pas faire si ou ça.

    L’idée de ne pas avoir de monnaie et donc pas de commerce c’est pas mal ça règle beaucoup de problèmes comme le goldselling. Mais je vais prendre exemple d’un autre MMO Black Desert Online pas d’échange des objets lootable, uniquement du farming sans âme pour avoir ses objets le problème étant que dans un système uniquement de donjon ça risque vite de devenir répétitif si il nous faut effectuer X fois telle zone pour avoir un item, malgré les easteregg. On se retrouve un peu à la 1.29 Style où ça farmait du Kimbo et de l’Ougah (ohhh la belle époque !) mais depuis toutes ces années beaucoup on prit l’habitude d’avoir tout presque cru dans la bouche. Pourquoi ne pas envisager le moindre commerce ?

    En tout cas ça fait saliver tout ça ! Vivement les phases de tests

  5. Salut, j’espère que les commentaires négatifs sont pris en compte aussi, je vais essayer de rester courtois.

    Vous allez pas du tout dans la bonne direction.
    J’avais lu sur le blog de Tot qu’il choisissait pas de public cible mais qu’il préférait faire quelque chose qui lui plaisait et voir ensuite. Mais au bout d’un moment si on veut être une entreprise qui marche faut quand même faire une petite étude de marché, un cahier des charges et voir ce qui veulent les joueurs.

    Vous comptez proposer moins de drop et moins d’interactions alors que c’est exactement l’inverse que réclament les joueurs ?
    C’est très bien d’être créatif et de pas se contenter d’être une vilaine boite à pognon mais pour faire un jeu vidéo qui marche je crois qu’il y a quand même un minimum de triggers émotionnels à activer. Faut quand même que vous ayez conscience de ce qui plait aux joueurs de votre jeu. Ce qui fait vibrer la corde sensible/nostalgique d’un joueur de Dofus c’est des images de Solomonk, de Toady, de Coiffe Bouftou, pas des Shushus et des compagnons ! Les joueurs aiment passer du temps à réfléchir au stuff parfait, monter des armes avec des ressources d’XP c’est pas du tout le même sentiment. Beaucoup de joueurs prendront la fuite en voyant ça.

    Je sais bien que ce n’est que des idées, que tout va pas être mis sur Dofus (quel qu’il soit) mais les idées que je vois là m’ont pas l’air d’aller du tout dans le bon sens. Il est écrit que tout peut encore changer et c’est tant mieux, il est pas trop tard, mais sur ce que je vois là ça sent quand même fort l’échec commercial.

    • Salut WillyWnkah, tous les commentaires sont pris en considération, ne t’inquiète pas.
      Je tenais par contre à préciser que l’objectif n’est pas de proposer « moins de drop », bien au contraire, mais « moins d’objets » afin justement de pouvoir revaloriser le système de loot sans qu’on ne se retrouve noyé dans la masse d’items disponibles. Pour autant, il y aura toujours une certaine diversité et le joueur reste libre de choisir quels items équiper en fonction de ses caractéristiques et de son skin.

  6. J’attends de voir ce que ça donnera.

    Je suis un énorme fan de PvE, je ne fais que ça, mais je ne m’attendais pas à ce que soit aussi centralisé. Ce qui me dérange actuellement c’est l’ensemble du PvP, mais également les grosses différences d’accès au contenu liées aux différences de richesses et du nombre de compte. Mais j’aime beaucoup la partie monde ouvert, quêtes Etc … Je pensais que ce serait plutôt ça qui était en vue.

    Le concept me semble un peu trop proche de Disgaea. Ceci dit comme tu l’as précisé, ce n’est que le début et ça tend à évoluer. Bon courage en tout cas !

  7. Salutation!

    Je voulais juste dire que la partie sur les « ressources d’xp » me font beaucoup pensé aux pierres d’évolution dans un autre jeu sur tablette. Dans ce jeu il y a 5 éléments d’attaque et pour faire progresser nos personnages il nous faut ses pierres. Avec une fonction d’étoiles pour indicateur. De 1* à 2* il faut juste des sous, le passage de 2 à 3* se fait avec 30 « élément vent », pour passer son héros 4* il faut 45 « fragment de vent », puis 60 « cristal de vent » et enfin pour le passer 6 étoiles il faut 90 « essence de vent »

    Pour les équipements c’est le même principe sauf qu’il faut des « pierre de renforcement d’arme » ou « pierre de renforcement d’armure » toujours avec ce système d’étoile qui indique un niveau de puissance de l’équipement.

    Si ça peut aider a trouver des noms sympa pour ses « ressources d’xp » 🙂 Pour le système en lui même, moi j’adore !

    J’ai hâte de voir le projet sortir et surtout voir comment il va évoluer 🙂

  8. Hmmm, très intéressant ! Vous reprenez donc un peu le concept des armes Shushu que vous aviez mis en boutique mais cette fois ci en allant au bouts des choses, et je trouve ca cool personnellement ! Par ce que on va pas ce mentir mais les armes Shushu sont une partie du background du Krosmoz que pas mal trouvent cool ! (de mon point de vue)

    Par contre, une petite question que je me pose …Le multi-compagnon est certes une bonne idée, mais de proposer au joueurs de pouvoir jouer en multi-personnage comme sur Wakfu ne serait pas tout aussi bien ? Genre une limite de 2 par personne … ce qui donnerais le choix au joueurs entre plusieurs Compagnon ou 1 Héros en plus, après tout cela dépend la différence de puissance/viabilités entre les héros et les compagnon !

    Mais bon voila, dites moi ce que vous en pensez :3

    • Et oui aussi, j’ai oublier … Pour ce qui est de la potentiel suppression des échanges !

      Je trouve que c’est une bonne idée si vous gardez le principe d’Hotel de vente à coter, ca permettras à l’argent & les objets de circuler sans pour autant donner la possibilités au Goldseller d’en profiter, et je pense que ce serais une mécanique viable sur Dofus pour plus tard si les test sont concluants.

      En tout cas, ce ne serais pas le premier jeu que je vois avec cette mécanique, même certain autorise l’échange qu’au joueurs qui sont abonnés/premium sur leur jeu … mais la ca ré-ouvre une porte au Goldseller encore une fois, moins accessible certes mais une porte quand même (ils devront augmenter leur prix, et donc ce seras probablement plus cher que les ogrines)

    • Le système de héros est difficilement envisageable sur DOFUS, c’est quelque chose d’assez complexe en raison des impacts que ça implique sur l’ensemble du contenu du jeu. Ce serait un chantier énorme et pour le coup, il ne rentrerait pas dans nos délais. ^^

    • Va pour les multiman alors ! Ils sont tout aussi bien de toute manière 🙂 Je vais jamais nul part sans avoir mon Lumino sous la main ! (monocompte powah !)

  9. Bonjour Tot,
    Cet article annonce de belles choses en perspective. J’ai hâte d’en savoir plus sur toutes ces features !
    Une question me vient à l’esprit : Y aura-t-il une conservation du système de monnaie de Dofus malgré la suppression provisoire des échanges ?
    Je pense qu’il serait intéressant que DoDo possède lui aussi un système d’Hotel de Vente (ou marché), soit entre joueurs comme Dofus, soit entre joueur et PNJ.
    L’idée serait, par exemple, qu’un combat en zone A rapporte 5 « ressources d’XP A » et 10 kamas, et que ces 10 kamas puissent être échangés contre 1 « ressource d’XP B » (ou C, qui s’obtiennent en zones B et C).
    Cela permettrait ainsi de pouvoir se concentrer sur une zone pour générer beaucoup de ressources de cette zone et en parallèle une nombre plus faible de ressources d’une autre zone. Ça rejoint un peu ce qu’on a sur Dofus : les joueurs PvP peuvent vendre leurs galets/cosmétiques pour ensuite s’acheter des ressources provenant des joueurs PvM ou des montures des Éleveurs. À mon goût, c’est ce principe d’interdépendance qui apporte du charme à Dofus !
    Bonne continuation à l’équipe !

    • Bonjour Axekyss, pour le moment nous partons du principe qu’il n’y aura pas de monnaie sur DODo et donc par extension pas d’HdV ou de commerce au sens large.

  10. Très bonnes idées.
    Certaines sont déjà implémentées dans Wakfu (compagnons multiples, équipement sur compagnons, donjons à niveaux modulables) donc je ne sais pas si vous pourrez les récupérer.

    Je suis dubitatif pour la suppression des échanges : cela veut-il dire qu’il n’y aura aucune vente (hdv, vente à pnj) ? Ou est-ce juste les échanges directs entre joueurs ?

    • Non, il n’y aurait pas non plus d’HdV ou d’échange à un PNJ. L’idée est que le loot soit au cœur du jeu et suffisamment bien pensé et équilibré pour que les joueurs prennent plaisir à évoluer dans le jeu sans ressentir le besoin de recourir au commerce.

  11. Super pour les pistes! J’aimerai voir quand même le système de heros mis en place sur DOFUS MMO et Donjon (parce que cette feature est juste géniale et rajoute à l’amusement !) et pas trop de quêtes ou alors plus ludique et plus  » vivante » si je puis dire avec une inter action renforcée (PNJ qui parle par exemple!) En l’espèce la base me plait ! Je viendrai surement tester

  12. Salut Tot,

    Selon moi, la majorité de ce que tu présentes ici ne pourra jamais être intégré dans Dofus sans le dénaturer complètement. Ce que je vois, c’est que les concepts ressemblent plus à ce qui est prévu pour Dofus Cube.

    Je développe un peu sur chaque concept.

    Les objets évolutifs : pourquoi pas, c’est pas mal comme idée, mais ça suppose que tous les donjons seront faisables dès le début, et qu’ils soient donc eux aussi évolutifs (ça tombe bien, tu en parles au point 5) car sinon, pourquoi investir des points d’xp dans ces objets s’ils seront de toute façon remplacés par d’autres dropés dans des donjons qui ne seront accessibles que plus tard. Ou alors il faut que ce soit des points d’xp spécifiques pour chaque item / compagnon, un peu comme ce qui se fait sur clash royale avec les cartes. Mais jamais ça ne sera possible d’intégrer ça à Dofus, car il y a le commerce, car les donjons ont des niveaux, car il y a des groupes de monstres à l’extérieur des donjons, car les métiers reposent pour moitié sur le craft d’équipements (et leur forgemagie).

    Les multi-compagnons évolutifs : Sur Dofus ils sont complètement anecdotiques actuellement mais pourquoi pas. Enfin si vous n’enlevez pas le multi-compte, ça va rater, sauf si les compagnons possèdent autant de sorts et de possibilités tactiques qu’un personnage. N’oubliez pas aussi que vous avez l’expérience de Wakfu pour vous permettre de définir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Est-ce qu’actuellement sur Wakfu les joueurs choisissent plutôt d’être accompagné par un compagnon ou un 2nd personnage ? Pour les quêtes spécifiques dans le havre-sac, je trouve que c’est une bonne idée d’ajout de contenu.

    Les arènes de havre-sac : ça aussi c’est du contenu pour Dofus Cube, non ? Je ne vois pas trop ce que ça viendrait faire dans Dofus, ça ne s’intègrerait pas du tout dans le jeu, dans le puzzle dont tu parlais. Par ailleurs, avis personnel, pour moi c’est une mécanique pauvre de jeu mobile pour faire croire à de l’interaction, mais ce n’est pas de l’interaction.

    Une ressource pour les évolutions : ça aussi ça me rappelle un article sur Dofus Cube (où tu parlais justement des cartes de Clash Royale comme exemple d’inspiration je crois). Comme c’est lié aux objets évolutifs, ça me semble complètement inenvisageable pour Dofus. Ce n’est juste pas le même jeu.

    Les donjons à forte rejouabilité : ah, enfin une idée pour Dofus. D’ailleurs, c’est un point qui est déjà extrêmement important pour l’équipe GD du jeu, puisqu’on a eu droit aux succès, aux challenges, aux idoles, tout ça aidant plus ou moins à diversifier les manières de jouer, à donner envie de refaire un donjon. Sans parler des nouvelles quêtes de chaque mise à jour qui intègrent souvent des donjons du jeu. Je ne dis pas qu’il n’y a pas d’amélioration à apporter, c’est sûr, mais ça concurrencera forcément ce qui existe déjà. Par ailleurs, sur le point des niveaux de difficulté des donjons en eux-mêmes (donc pas une difficulté modifiée par idoles), c’est le chemin qu’a pris Wakfu il me semble. Encore une fois, il suffit de regarder un autre jeu d’Ankama pour avoir des données sur le succès de la feature.

    Pour résumer, entre les idées qui sont clairement axées sur Dofus Cube et celles qui existent déjà dans Wakfu, j’ai du mal à comprendre en quoi ce que tu nous présentes pourra être un terrain d’expérimentation pour Dofus. Ce n’est pas forcément un mal (quoique j’imagine qu’une partie de l’équipe Dofus a été ou sera réquisitionnée pour ce projet, impact négatif au moins à court terme inévitable, ce serait d’ailleurs cool qu’on sache qui travaille sur ce projet), mais pourquoi axer la communication sur cette idée de « mod Dofus » ? Pour moi c’est clairement un nouveau jeu, un brouillon pour Dofus Donjons éventuellement, mais le lien avec Dofus me semble trop ténu pour qu’on puisse le considérer comme un dérivé.

    Lune

    • Bonjour Lune,
      Effectivement il y a des concepts liés à Cube puisque DODo est une expérimentation pour nos différents titres, il est dès lors normal d’y voir des similitudes.
      Concernant les différents points ;
      Les objets évolutifs ne pourraient certes pas remplacer le système actuel d’équipements sur DOFUS, ou en tout cas pas sans un énorme chantier, mais pourquoi pas le compléter ou du moins l’exploiter en partie sur des plans spécifiques du jeu. Les Shushus pourraient par exemple constituer une nouvelle génération d’items, un nouveau mode d’obtention / de farm et également, une mécanique intéressante pour un modèle économique F2P.
      Pour les compagnons, l’idée est justement de les revaloriser afin qu’ils présentent davantage d’intérêt pour le joueur.
      Les arènes en HS sont effectivement prévues sur Cube, mais pourquoi pas également dans DOFUS, si l’expérience DODo nous révèle que l’intérêt y est.
      Les ressources d’évolution sont déjà présentes dans DOFUS, pour les familiers par exemple ou encore les obvijevans. L’idée ici est simplement d’élargir le concept à d’autres types d’objets.
      Quant à la rejouabilité, c’est en effet une question récurrente sur nos jeux et il est toujours bon de trouver de nouvelles mécaniques qui puissent diversifier le contenu existant.
      S’agissant de l’équipe DODo, nous pouvons prévoir un article de présentation sans problème, ce sera l’occasion de mettre en lumière les talents qui la composent, créatifs comme techniques.
      Enfin, nous sommes dans une optique de mod DOFUS parce qu’au final, toutes les décisions qui pourront être prises seront inévitablement régies par les possibilités et contraintes de DOFUS, son univers, ses mécaniques et bien évidemment, son moteur de jeu. Pour autant, nous ne souhaitons pas proposer une « copie » du jeu actuel en retirant simplement l’aspect PvP, donc effectivement, DODo aura son identité propre mais pour autant reste affilié à DOFUS.

  13. Ça a l’air vraiment excellent je suis pressé d’essayer tout ça ! Ça se rapproche vraiment de dofus cube sur pas mal de points donc vraiment cool ça nous donnera un bon aperçu ! Du coup pourquoi ne pas lier les deux et permettre de jouer à dofus cube sur mobile ?😁 bon je troll un peu mais ce que je veux dire c’est que je me demande ce qu’il se passera quand dofus cube sortira ? Est ce que ça sera tellement similaire à dodo que tous ceux qui ont commencé dodo ne viendront pas ? Ou est ce que tous les personnages seront directement transférés sur dofus cube ?

    Sinon au niveau de la progression ça se passe comment ? Il me semble que sur dofus cube il n’y a pas de niveau des sorts que l’on obtient progressivement. (si c’est encore d’actualité) est ce que c’est aussi le cas sur dodo ou bien ici il semble plutôt qu’il y ait des niveaux.

    Pour l’absence d’échange je pense que c’est une très bonne nouvelle ! L’économie est ce qui crée des énormes inégalités entre joueurs sur dofus et qui fait que seuls certains joueurs sur optimisés peuvent réellement s’investir dans le PvP compétitif voir dans le PvM de haut niveau. Le fait que tout le monde puisse obtenir certains objets par les mêmes quêtes sans que le multicompte ne vienne intervenir c’est une très bonne chose qui va diminuer les grosses inégalités qu’on voit sur dofus (à condition de bien gérer ça et de ne pas les reproduire ailleurs).

    Quand à l’aspect de surprise dans les donjons ça a l’air vraiment génial ! Il faut veiller cependant à ce que ça ne soit pas trop frustrant et qu’on se retrouve après une heure de donjon à perdre à cause d’un truc qu’on avait pas prévu. Et à ce que ça ne soit pas non plus trop prévisible (histoire qu’il y ait trop d’info et d’aleatoire pour tout répertorier sur un site de manière clair, pour encourager les joueurs à vraiment expérimenter et farmer les donjons qui les intéressent vraiment). Faut trouver le juste milieu quoi 😁

  14. Bonjour Tôt,

    Merci pour ces infos.

    J’avais pas mal d’idées en tête pour les équipements que je souhaitais évoquer au prochain article mais je dois t’avouer que votre concept m’a convaincu. Il renforce l’idée du farm.
    Je suis peut-être moins fan de l’aspect compagnon. J’entends bien que les joueurs solo puissent y trouver leur compte mais j’espère qu’il y aura quand même un avantage à jouer en team plutôt que solo (Dans le sens où un compagnon n’est pas le même potentiel qu’un joueur).

    Quand tu parles de quêtes, doit-on imaginer que le but sera uniquement de finir tel ou tel donjon ou de ramener telle ou telle ressource à nos compagnons ?
    Nos compagnons de défense seront-ils plus difficile à battre s’ils sont up (Cela peut paraître évident mais je préfère demander).

    Vous ne pouviez pas mieux faire que de suspendre les échanges. Cela peut sembler absurde pour certains mais après tout chacun récolte le fruit de son travail ! Et uniquement celui là ! Bravo

    Enfin j’ai beaucoup d’autres questions mais j’attendrai le live de demain ou les prochains articles.

    Bon courage et j’ai hâte d’avoir de nouvelles informations !

    Snouxx

  15. -Les quêtes je ne suis pas fan mais si le contenu est obtenable aussi via du drop ça me va.
    -Je verrais bien dans mon HS une sorte de hall of fame avec des statues (qui font pop un skin quand on clic dessus) en souvenirs de certains événements réalisés par notre personnage(drop épiques, succès pionniers etc) (je me vois déjà avec une statue de drop vulbis sur dofus MMO *_*)

  16. Bon. .. .
    Plus je lis plus j’ai envie de jouer, bien que tout ceci n’est pas marqué dans le marbre, mais bon.
    Avec une équipe qui a produit deux de mes mmo favoris, je crois que ça va être encore 100 (ou 200) niveaux longs , agréable, et jovials à passer avec mes amis sur ce jeu.
    Petite question par rapports aux armes, auront-elles toujours le même coût en PA ? Car pour ma part je ne les utilises jamais en combat et elle me paraisse très souvent plus cosmétiques qu’utilitaire.
    Cordialement.

  17. Et bien je suis fort hyper pour l’instant dans chaque idées que vous nous présentez contrairement à dofus cube. Je suis de très près DOdo

  18. Bonjour Tot,

    Tout d’abord merci pour toutes ces infos ! C’est une démarche vraiment plaisante de partager vos idées.

    Je vais être direct (les éloges c’est bien sympa mais ça fait pas avancer le shmilblik !), en lisant cet article j’ai cru à un moment être sur le blog de Dofus Cube (que je suis un peu aussi). J’ai bien compris que l’objectif de ce projet est justement de tester des choses pour ce gros projet qu’est Dofus Cube, mais j’ai peur qu’on se retrouve en réalité simplement sur une bêta avec Dofus Donjon.

    En effet, la feature qui m’a confus est l’histoire des compagnons qui gardent notre HS en notre absence. Je trouve que ce genre d’idée a sa place sur un jeu mobile ou du moins multiplateforme, mais beaucoup moins sur un jeu PC (après peut être ai-je mal compris et que ce jeu sera aussi multiplateforme ?). Ce qui se dégage vraiment de l’article est vraiment une atmosphère de Dofus Cube pour peu qu’on sache un peu ce que vous avez prévu de faire en suivant l’autre blog.

    Je suis d’autant plus étonné que j’avais pensé Dofus Donjon plus comme une copie un peu édulcorée et pourquoi pas simplifiée du Dofus actuel. L’idée de redonner aux classes leurs spécificités est pour moi très bonne, à voir comment les compagnons se placent dans le jeu (encore une fois est-ce que ça va être comme dans Dofus Cube avec des compagnons bien moins puissants que les personnages des joueurs ?).

    J’ai bien compris que rien n’était encore fixé, peut être est-ce juste un sentiment personnel ! En tout cas hâte de voir comment les choses vont évoluer, bon courage à toute l’équipe !

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :