Level Design : vision MACRO

Des cerveaux en ébullition, des croquis par dizaines, des Cintiq en surchauffe, des post-it plein les murs et des idées à profusion : voilà qui résume à peu près cette première semaine de pré-prod ! Autant vous dire qu’elle s’est montrée très productive et que le projet avance déjà dans le bon sens.

Pour ce premier billet, et comme annoncé en introduction, nous allons aborder les premières pistes de Level Design – LD – du projet en vision MACRO.

Qu’entend-on par MACRO ? Simplement une vision large et globale au projet, avec les grandes idées et la direction dans laquelle on se dirige.

Pour bien se mettre en conditions, oublions le LD de DOFUS et partons d’une feuille blanche : à l’arrivée en jeu, pas de monde ouvert, pas de dispersion, mais un couloir de progression qui définit votre circuit. Nous l’appellerons le HUB.

HUB

Composé de plusieurs salles, le HUB a des fonctions multiples :

  • Il fait d’abord office de lieu de rencontre avec les autres joueurs, bien que ce ne soit pas le seul endroit où vous pourriez vous rassembler.
  • Il détermine également votre localisation géographique et par extension, votre progression du jeu.
  • Enfin et surtout, il est votre porte d’entrée vers les donjons qui composent les zones de chaque salle.

Pour mieux visualiser l’ensemble, imaginez une ligne directionnelle horizontale (= le HUB) séquencée en plusieurs parties (= les salles) qui mènent chacune verticalement (= les portes) à différentes zones (= les donjons).
Ou bien, vous pouvez remercier Poolay pour ce petit croquis récapitulatif :

A ce stade, vous devez comprendre qu’une salle correspond forcément à plusieurs donjons et que la progression du jeu fonctionne par étapes : pour passer en salle 2, vous aurez au préalable à accomplir des missions dans les donjons de la salle 1, et ainsi de suite.

Zones & Donjons

Si le HUB est relativement neutre tel un long tunnel sans fin, les zones et leurs donjons s’inscrivent dans un univers spécifique à la salle en cours, la volonté étant de proposer des ambiances très différentes d’une salle à une autre. On parle ainsi de mini-mondes uniques.

Le nombre de zones reste à définir et peut varier d’un mini-monde à un autre. L’accent est particulièrement placé sur la cohérence de progression, tant du point de vue graphique que mécaniques de jeu, ou encore de narration.

Côté mapping, on mise sur la simplicité avec un rendu aquarellé sur un 16:9 réel (exit les bords latéraux perdus !) et une grille légèrement modifiée pour disposer de cases plus grandes.
En voici une première idée avec les recherches de Milou :

Voilà, vous devriez à présent avoir une vision un peu (un tout petit peu ?) plus claire du monde dans lequel vous allez pouvoir vadrouiller avec DOFUS Donjons !
En toute logique, vous devriez également avoir plein de nouvelles questions… n’hésitez pas à les poster en commentaires et à nous partager vos impressions, nous suivrons tout cela avec grand intérêt !

Pour la suite, nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine avec un nouvel article.

A très bientôt,
XyaLe

Catégories :News

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54 réponses »

  1. Je suis le seul à y percevoir un univers comme Sword art Online ? <3
    En tout cas j'adore ! j'aime le pvm, et redécouvrir Dofus sous cette forme.. j'ai hâte 🙂

    Petite question : Avez-vous songer au équipement non échangeable ? je trouve se concept intéressant devant sa contrainte. il est vrai que l'échange est important, mais voir son équipement perdre de sa valeur / rareté quand on en vois 100 en hdv… (si il y en a 🙂 ) je trouve ça un peu dommage. je ne suis pas contre les farmeur, car j'adore farmé ! mais voir des team vendre 50 équipement par jours… fin, je trouve que les équipement lié au compte a ses avantages. Puis ils peuvent toujours avoir une utilité (brisage ou systeme similaire ?)

    • Bonjour Haimos,
      Dans DOFUS Donjons, les équipements ne seront pas échangeables, ou seulement dans certaines conditions, par exemple : sur une map de fin de combat uniquement, pendant x temps, une seule fois, … Cela devrait donc répondre à ton attente ! Pour en savoir plus, je t’invite à consulter cet article : Fonctionnement macro du loot & des items.

  2. Bonjour!

    Est-ce que vous comptez mettre des quêtes très longues (et chiantes, on va pas se le cacher) pour obtenir les dofus primordiaux, ou est-ce qu’on va pouvoir les droper comme avant?

    Je pense sincèrement que les dofus primordiaux devraient être difficiles à droper (exemple, taux de drop, 0.10%, ou alors drop automatique mais sur des dragons très difficiles à tomber) mais très puissants et liés au personnage « à vie », c’est censé être des oeufs uniques mais sur Dofus 2 c’est genre la source de revenu principale de 90% des joueurs en mode marchand, voir des joueurs vendre 10 dofus de chaque c’est ridicule pour le lore.

    Est-ce que les classes moins intéressantes en PVM sur Dofus 2 vont être revues pour DoDo? Comme le Feca, le Xelor, le Sacrieur… entre-autre… (parmi les 12 premières).
    Est-ce que les classes complètement fumées en PVM sur Dofus 2 vont être équilibrées? Exemple type: le Cra.

    Bon je sais bien que ça ne fait pas parti du level design, mais c’est le genre de questions qui me démangent, et comme j’ai un peu (beaucoup) délaissé Dofus à cause de ce genre de problèmes, ça me titille un petit peu.

    En espérant que DoDo nous occupera jusqu’à la sortie de Dofus 3, que j’attends avec impatience ayant grandit avec Ankama depuis ma tendre adolescence.

    • Bonjour Tobi,
      Non, nous ne prévoyons pas de mettre de longues et chiantes quêtes en jeu ! ^^ Et côté personnages, il y aura des modifications, mais il faut noter que toutes les classes ne seront pas disponibles, du moins pas à la sortie.

  3. Bonjour,

    Le drop aura quelle place dans le jeu ? Les dofus seront t’il présent a la sauce dofus Donjon bien entendu mais si oui, j’imagine que ce sera le retour des dofus dropable

  4. Tout d’abord bravo pour ce bel article. Je suis content de voir une équipe motivé à fond dans ce nouveau projet mais surtout de vous voir échanger avec la communauté. Je pense que faire participé les joueurs (maintenant adultes et matures) est la bonne direction à prendre pour développer (dans la mesure du possible) un jeu correspondant à leurs attentes.

    Pour ma part, j’ai quelque questions
    1- Je croyais avoir lu dans un article précédent que les métiers ne feraient pas partis de dofus donjon. Donc quel est l’utilité des ressources ?

    2- Est-ce qu’il y aura un système de level d’un personnage? J’ai de la difficulté à imaginer un jeu où il faudrait farmer uniquement des donjons pour up lvl 200.

    • Merci pour tes encouragements ! Pour te répondre :
      1 – Il n’y aura effectivement pas de métiers, ou en tout cas rien de tel qu’actuellement en place sur DOFUS MMO. Les ressources seraient principalement destinées à améliorer son équipement ; on souhaite réduire drastiquement le nombre d’objets et ressources en jeu mais leur offrir une durée de vie bien plus longue via un système de progression, alimenté par ces ressources. Plus d’infos prochainement, nous sommes en cours d’itérations sur le sujet ! 😉
      – Il y aura bien du leveling de personnage, mais il ne faut pas se baser sur le système que l’on connait car rien ne dit que nous ne proposerons pas quelque chose de différent tant pour la courbe d’xp que pour le niveau maximum à atteindre.

  5. (copié collé d’un commentaire laissé en réponse, je viens de voir qu’on ne peut pas répondre aux réponses, désolé pour le spam mais je tiens a ma question)

    Salut XyaLe, par compagnon, est-ce plutôt une vision du compagnon Dofus (donc un objet a equiper, avec stats et sorts fixes) ou un compagnon Wakfu (un personnage a stuff et up comme le « vrai » personnage)?
    Actuellement, je suis contre l’idée de team sur Dofus, mais je dois bien admettre que je trouve pratique la possibilité de pouvoir jouer 4 persos à 2 (vu que je joue tout le temps avec un ami) vu que cela permet d’avoir accès à presque tout le jeu sans avoir besoin de jouer avec « des randoms » (bien que c’est le principe d’un MMO, je sais)

    • Bonjour Zordan, il m’est difficile de te répondre pour le moment car nous sommes en pleine itération pour le système de compagnons justement. Nous y reviendrons dès que possible, promis !

  6. D’après le « rendu recherché » je ne me tromperai pas disant que DoDo servira d’une pre-beta autant au niveau level design qu’au niveau contenu pour Dofus Cube… est-ce que c’est pour tester la viabilité de Dofus 3 ou est-ce un vrai jeu? De ce que je vois ça ressemble à une introduction ou plutôt à un cobaye pour Dofus 3, sans vouloir vous offenser ni rien, simple constat.

    • Il y aura sans doute des concepts similaires, ou d’autres propres à Donjons qui pourraient arriver sur Cube par la suite, c’est un fait totalement assumé puisque nous voulons justement profiter de DODo pour éprouver des mécaniques de jeu. Concernant le LD, comme expliqué dans l’article d’introduction, nous avons à cœur d’unifier notre DA à l’univers Krosmoz au global, donc nous travaillons dans ce sens.

  7. Bonjour !

    En tant que joueur PVM, j’ai été surpris d’apprendre l’existence de ce mode de jeu, et cela me comble. L’année 2018 peut devenir une « renaissance » avec Cube et DoDo. J’espère que ca sera réussi 🙂

    Il me vient par ailleurs une question :
    Y aura-t-il des sortes de « Niveaux de difficulté » ou un système de difficulté modulable (via un équivalent des idoles sur Dofus par exemple) qui sera capable de récompenser proportionnellement le joueur ?

    • Nous réfléchissons à des mécaniques évolutives afin que le joueur puisse varier son expérience de jeu en donjons selon sa progression, mais nous ne pouvons pas encore trop nous avancer sur le comment.

  8. Avec tous les joueurs qui demandaient un serveur PvP je m’attendais pas du tout à ça, et c’est une très bonne surprise !
    J’avoue que j’étais sceptique au début mais j’suis rassurée que ça soit monocompte et sur PC (contrairement à Dofus Cube qui ne m’intéresse à cause du multi-plateforme). Je suivrai donc l’avancement, bon courage pour le développement <3

  9. Bonjour,

    J’adore déjà ce projet axé PVM !!

    J’ai juste une question, (le reste de mes questions trouveront réponses dans d’autre commentaires et dans les prochain billet du blog) allez-vous introduire tout comme dofus un système d’ogrine ? Et des mécaniques pour faciliter l’obtention des loots (succès/idoles…)

    J’espère que non pour tout ça.

    Concernant le monocompte, je suis super content ! J’espérais vraiment qu’il y soit.

    Bon en faite, j’en ai une deuxième 🙂

    Pour la progression, quel sera le niveau maximum ? (une idée peut-être)
    Toujours dans la progression. Allons-nous retrouver les classes actuelles de dofus ? Ou se seront des classes à part entière ? Allez-vous mettre en place, un peu comme dans la plus pars des MMO. Des spécialités de classes à partir d’un certain niveau ? Donc avec un nouveau panel de sorts, des sets uniquement à une classe en question et autres ?

    Je vous souhaite une bonne continuation dans votre projet ! Il a l’air vraiment très prometteur !!

    • Salut Tchoupi,
      Les Ogrines ne sont pas prévues puisque nous partons sur un modèle F2P. Pour les Succès, nous ne nous prononçons pas encore mais les idoles ne seront pas au programme.
      Pour ta deuxième question (comme tu embrouilles, y en a plein!) nous y reviendrons dans un prochain article, pour le moment ce n’est pas encore assez avancé de notre côté pour que je puisse te répondre.

    • Salut Xyale,

      Merci pour ta réponse 🙂
      J’aime bien embrouiller les gens ahah

      Quand je parle de succès, je ne suis pas contre, mais j’aimerai pas voir comme dans DOFUS, les ressources en quantité énorme offerte grâce au succès.

      J’attends avec impatience les prochains articles.

  10. Le projet à l’air interessant mais à mon avis cela n’a rien a voir avec dofus,
    je comprend l’idée de « mode de jeu » mais plus les projet d’ankama se devoile plus Dofus perd son identité de MMO : l’esport, l’equilibrage qui ne tient pas compte du coeur du jeu le pvm. Et pour « contententer » les joueur PVM on part sur une idée de retiré le monde ouvert au profit de farm « no brain », pas de quete a proprement parler.
    niveau background je vois très mal comment Dofus donjon pourrait s’intégré dans le krosmoz. Après 12 ans de jeu j’ai vraiment du mal a comprendre les choix d’ankama envers le jeu qui a fait leur succès et sur lequel j’ai passé littéralement la moitié de ma vie.

  11. Quand j’ai lu « mission » je me suis inquiété et j’y ai vu comme dans Dofus des choses à faire inintéressante, frustrante, qu’on va faire parce qu’il n’y aura pas le choix, et qui servira uniquement à freiner le joueur pour le garder plus longtemps. Mais au vu des réponses en commentaires ça ne semble pas être le cas.
    Qu’en sera-t-il alors ?

    • Il y aura certains éléments à débloquer avant de pouvoir passer à d’autres salles, nous l’expliquerons dans un futur article.

  12. Projet très intéressant !

    Déçu de voir que l’accès au serveur sera réservé au monocompte…

    J’ai du mal à comprendre ce genre de décision lorsque qu’on parle d’un rpg tactique.
    Le multi compte étant le charme même de Dofus.

    • Je te ferais juste remarquer que l’intérêt de jouer à un MMO est de jouer à plusieurs et pas tout seul dans son coin, et que le multicompte est, à ce titre, une forme de triche car permet de s’affranchir de cette contrainte/ce besoin. Et Dofus n’est pas un RPG tactique (Fire Emblem, FF Tactics, …) mais un MMORPG tactique, les multicomptes ont souvent tendance à l’oublier (trop, même).

      D’où le fait que je salue l’initiative monocompte qui permet aux joueurs de se rassembler et de s’entraider pour atteindre un même objectif.

    • Non, on parle davantage de mod de jeu car on utilise pas mal de concepts et technologies de DOFUS.

  13. Bonsoir XyaLe!

    Comme nous avons pu le constater dans le précédent blog, nous n’aurons pas besoin de télécharger un nouveau client pour jouer sur ce serveur. Par contre, il y aura-t-il un autre truc à télécharger puisque si je vois correctement, les graphiques seront assez semblable à ceux de DofusCube. Est-ce que je suis dans le champ quand je dis que nous allons devoir rien télécharger ou il y aura un nouveau launcher à télécharger? Je me demandais également si le serveur allais être seulement disponible sur PC ou également sur mobile? Finalement, est-ce que ce serveur remplacera le serveur saisonnier ou c’est un tout autre truc? Sinon j’ai bien hâte d’y jouer ça m’a l’air vraiment bien!

    • Salut Nicolas,
      Normalement, il n’y aura rien de plus à télécharger, le launcher restera le même. Le jeu sera disponible sur PC uniquement (puisque nous nous basons sur le moteur de DOFUS, lequel n’est pas compatible avec les supports mobiles). Et concernant le serveur saisonnier, ce sont bien deux choses différentes. 🙂

  14. Je trouve le concept super beau, très bonne idée et très bonne inovation pour l’univers de Dofus continuez comme ca ! J’suis content de voir à quel point vous carburez.

    J’ai l’impression que vous utilisez un peu le même thème de map que sur DofusCube non ?

    • Je pense que c’est mieu de nous fair 2 ou 4 perso max. Mais pas mono sinn ca va finir comme les serveurs mono au début trop de joueurs mais apres voila quoi .

  15. On dirait que les graphismes sont une béta de Dofus 3 je pense qu’il doit servir de test . C’est assez lisse et paisible à regarder ! Ça a l’air d’être du contenu assez léger dans les donjons comme le veut ankama depuis quelques années et ce n’est pas plus mal. Reste à voir les progrès de ce projet notamment au sujet des mécaniques ! Mais vous prenez votre temps c’est normal en tout cas l’idée de façade est déjà très intéressante . Et à la demande des joueurs de plus de pvm et de contenu vraiment dédier à cela c’est une très bonne réponse.

  16. Super, de premières infos qui donnent l’eau à la bouche !
    Et ravi de voir que c’est sur Dofus Donjon que tu (Xyale) te retrouve … J’attend avec impatience la suite des news sur le blog mais en attendant, j’ai une petite question qui trouve un début de réponse précédemment mais j’aimerais quand même avoir confirmation :

    Est-ce que lorsque le joueur arrivera dans un hub, ou partira à l’assaut de certains donjons, il y aura une part de génération aléatoire dans la configuration des salles ou dans la mise en place du gameplay, ou autre d’ailleurs ?

    Je demande cela pour savoir si Dofus Donjon se veut être un jeu « linéaire » avec un début et une fin en passant par des donjons prédéfinis ? Ou bien une suite de donjons mais générés avec une part d’aléatoire permettant, au moins, en partie de rendre le jeu sans fin ?

    J’espère avoir été clair …

    Bon courage pour la suite du dévellopement 😀

    • Hello ! Au global, l’ensemble devrait être assez linéaire (en tout cas, tel qu’on le pense actuellement) mais on évoque déjà la possibilité d’avoir des mécaniques différentes dans certains mini-mondes avec, pourquoi pas, de l’aléatoire.

  17. Du coup la réponse n’a pas été donné, vas on avoir une progression sur notre personnage ? avoir besoin de plus en plus d’équipements ?

    • Oui, il y aura une notion de progression pour le personnage, différente de celle que l’on connait sur DOFUS mais nous aurons l’occasion d’y revenir ! 😉

  18. Bonjour,

    joueur de Dofus, je suis depuis le début le projet de Cube. Dodo semble être une étape intéressante dans l’évolution des jeux du Krosmoz. Je passe juste pour vous souhaiter bon courage !

    J’attends un HUB consacré au PVP pour ma part, ou la sortie de Cube !

    Chanceuz – Pandore

  19. Étant un très grand amateur de PVE et de donjons, j’ai vraiment hâte que ça sorte. Une seule question : le multi-compte sera t-il autorisé ?

    • Non, nous partons sur du monocompte avec toutefois la possibilité de jouer des compagnons en parallèle.

    • Salut XyaLe, par compagnon, est-ce plutôt une vision du compagnon Dofus (donc un objet a equiper, avec stats et sorts fixes) ou un compagnon Wakfu (un personnage a stuff et up comme le « vrai » personnage)?
      Actuellement, je suis contre l’idée de team sur Dofus, mais je dois bien admettre que je trouve pratique la possibilité de pouvoir jouer 4 persos à 2 (vu que je joue tout le temps avec un ami) vu que cela permet d’avoir accès à presque tout le jeu sans avoir besoin de jouer avec « des randoms » (bien que c’est le principe d’un MMO, je sais)

  20. N’est il pas possible d’inclure un mod a la Dofus Arena sur le jeu ? Pour les amateurs de PvP. On se rapproche de cet esprit

    • Ce n’est pas impossible, j’aurais même tendance à dire « pourquoi pas » mais pour le moment nous avons choisi de nous axer sur le PVE. Selon les retours, on pourra envisager tout ce qu’on veut !

    • Personnellement je suis assez contre l’idée du pvp, tout d’abord les gens ne vont du coup pas tous s’intéresser au pvm et personnelemnt en tanque joueur pvm Dodo me donne tres envie,j’ai pas envie que sa se passe comme sur dofus ( la plus joue pvp et délaisse le pvm) donc se serai bien a mon avis de laisser ce mode de jeu pour les personnes qui aiment le Pvm pour le pvp il ya les serveur classique plus des tournois DWS etc.

    • Dans tous les cas, si pvp il devait y avoir, ce serait dans un mod à part, tout comme DODo, donc rassure-toi nous n’envisageons pas du tout de refaire des mélanges. 😉

    • Alors quand j’evoquais le PvP j’avais plus en tête une même interface que DoDo voire incorporée au jeu qui serait similaire à Dofus Arena -> peu importe ton perso/niveau etc tu aurais accès aux différentes classes avec 6000k de budget pour leur choisir des sorts et des stuffs et qui permettrait d’avoir des skins ou autre, ou avoir accès a un système de ranking à la manière de FutChampions sur Fifa sans les recompenses.

  21. Bonjour Xyale,

    Bravo pour votre avancement et votre motivation. Cela promet un bon développement.

    En voyant ces petites informations une question me vient à l’esprit.

    Avez-vous une idée de la durée de vie du jeu ? Votre objectif est-il de faire un jeu où la difficulté est telle qu’il faudra plusieurs mois voir une petite année pour compléter tous ces donjons et avoir « fini » le jeu ?

    • Difficile pour le moment de répondre à cette question. Tout ce que je peux dire, c’est que le but n’est pas d’imposer de la difficulté inutile et frustrante. Il y aura forcément une difficulté progressive mais côté durée de vie du jeu, on va plutôt trouver des concepts et mécaniques intéressants que bêtement rendre les choses ardues.

  22. Bonjour !
    Déjà, bien propre cette petite explication

    Mais du coup, les hubs correspondent à la difficulté des donjons non ? Est-ce qu’il est nécessaire de passer tous les donjons d’une zone pour accéder à la suivante ? Et si oui, est-ce que vous n’avez pas peur que le nombre de donjons bloque le joueur à une salle pendant trop longtemps ?

    • On est en train de réfléchir à ce point de jeu, pour le moment on part du principe que ce n’est pas une obligation mais rien n’est arrêté. Ca fera très certainement l’objet d’un futur article ! ^^

  23. J’ai plein de questions ! Mais la plupart trouveront leurs réponses dans les prochaines semaines du coup… Est-ce que le jeu aura des allures de rogue-lite ? (Sélection du/ des personnages –> affrontement –> Loot à équiper en cas de victoire –> Retour à zéro en cas de décès)

    • Non, nous n’avons pas prévu de « mort définitive » sur DODo, pas pour le moment du moins.

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